កម្មវិធីសម្រាប់កុមារ៖ ពេលណាត្រូវចាប់ផ្តើម អ្វីត្រូវរៀន

ក្មេង​សម័យ​នេះ​ចាប់​ផ្ដើម​ប្រើ​កុំព្យូទ័រ​ឆាប់​ៗ។ ពួកគេមើលតុក្កតា រកមើលព័ត៌មាន ជជែកជាមួយមិត្តភក្តិ។ ពួកគេក៏ធ្វើកិច្ចការផ្ទះ និងកិច្ចការផ្ទះផងដែរ។ ដូច្នេះពួកគេត្រូវតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអេឡិចត្រូនិច។ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាពិតប្រាកដ និងពេលណាត្រូវចាប់ផ្តើមធ្វើវា?

នៅក្នុងថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ សហស្សវត្សរ៍បានរៀនជាចម្បងដើម្បីវាយអត្ថបទ ស្ទាត់ជំនាញ Microsoft Windows (មូលដ្ឋានល្អបំផុត) និងលេង Super Mario ។ សព្វថ្ងៃនេះកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារមានលក្ខណៈធម្មជាតិដូចជាទូទឹកកក។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយកូនរបស់អ្នកឱ្យមានផាសុកភាពនៅក្នុងពិភពឌីជីថល និងទទួលបានច្រើនបំផុតពីការអាប់ដេតជាប្រចាំរបស់វា? ចូរយើងដោះស្រាយវា។

១០ - ២០ ឆ្នាំ

អាយុត្រឹមត្រូវដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យប្រើកុំព្យូទ័រ។ នៅអាយុ XNUMX ឆ្នាំកុមារអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងសាច់ដុំលើជំនាញម៉ូទ័រដ៏ល្អនៃដៃ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ពួកគេអាចកត់សម្គាល់ការតភ្ជាប់រវាងក្តារចុច និងការគ្រប់គ្រងកណ្តុរ និងការផ្លាស់ប្តូរនៅលើអេក្រង់រួចហើយ។ នៅអាយុនេះ ពួកគេថែមទាំងអាចធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីសាមញ្ញៗទៀតផង។

១០ - ២០ ឆ្នាំ

កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាអាចទទួលបានព័ត៌មានបានតែពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះ ព័ត៌មានពីមនុស្សផ្សេងទៀតមិនមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ពួកគេទេ ហើយជារឿយៗមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាប្រភពនៃការពិតនោះទេ។ លើសពីនេះ កុមារនៅតែមិនអាចយល់បាននូវព័ត៌មានលម្អិតនីមួយៗ ដូច្នេះពួកគេសរសេរ និងអានយឺតៗ (ឧទាហរណ៍ ទំព័រសៀវភៅគឺជាវត្ថុដែលមិនអាចបំបែកបានសម្រាប់ពួកគេ)។ វាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការបង្កើតការវិនិច្ឆ័យ និងការសន្និដ្ឋាន។

ប្រសិនបើអ្នកសួរកូនថាតើត្រូវដេរអាវពីអ្វី៖ ក្រដាស ក្រណាត់ សំបកឈើ ប៉ូលីស្ទីរ៉ែន ឬជ័រកៅស៊ូ គាត់នឹងជ្រើសរើសក្រណាត់ ប៉ុន្តែគាត់ទំនងជាមិនអាចពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ឆ្លើយបែបនោះទេ។ នៅអាយុ 5-7 ឆ្នាំ កុមារមិនអាចសូម្បីតែត្រូវបានបង្រៀនពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃក្បួនដោះស្រាយ (ឧទាហរណ៍ សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់គណនាកន្សោម y u2d 6a – (x + XNUMX) ឬពណ៌នាអំពីក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើកិច្ចការផ្ទះក្នុងគណិតវិទ្យា)។ ដូច្នេះ វាជាការប្រសើរក្នុងការចាប់ផ្តើមរៀនសរសេរកម្មវិធីចាប់ពីអាយុប្រាំបីឆ្នាំ ហើយមិនមែនមុននេះទេ។

ចុះឈ្មោះកូនរបស់អ្នកនៅក្នុងវគ្គសិក្សាមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ភាសាដំបូង ឬគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្ត។ ដំណោះស្រាយដ៏ល្អមួយគឺផ្តោតលើជំនាញទន់ និងអភិវឌ្ឍទិសដៅច្នៃប្រឌិត៖ ផ្នែកកីឡា សិល្បៈ ឬសាលាតន្ត្រី។

១០ - ២០ ឆ្នាំ

នៅអាយុនេះកម្រិតនៃ egocentrism ធ្លាក់ចុះ កុមារបានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចក្នុងការជឿលើការវិនិច្ឆ័យរបស់គ្រូ ហើយដូច្នេះយល់ព័ត៌មាន។ Syncretism (បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងនៃការចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការតភ្ជាប់នៃវត្ថុឧទាហរណ៍ព្រះច័ន្ទមិនធ្លាក់ចុះព្រោះវានៅលើមេឃ) ក៏បាត់ដែរហើយវាអាចទៅរួចរួចហើយដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលយន្តការសាមញ្ញបំផុតដំណើរការ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបែងចែកតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ និងជាក់ស្តែង - ជំនាញដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។ អ្វី​ដែល​កុមារ​អាច​ធ្វើ​ដោយ​ឯករាជ្យ (ឧទាហរណ៍ ស្លៀក​សម្លៀក​បំពាក់​សាមញ្ញ) គឺ​ស្ថិត​ក្នុង​តំបន់​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ជាក់​ស្តែង​ហើយ។ ប្រសិនបើគាត់នៅតែមិនដឹងពីរបៀបចងខ្សែស្បែកជើងរបស់គាត់ដោយគ្មានការជម្រុញពីមនុស្សពេញវ័យនៅក្បែរនោះ ជំនាញនេះនៅតែស្ថិតក្នុងតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន គ្រូបង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ។

ដូច្នេះកុមារអភិវឌ្ឍការគិតដែលមើលឃើញ - ន័យធៀប និង heuristic (នៅពេលដែលវាអាចទៅរួចក្នុងការរកឃើញ) គាត់រៀនដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់តក្កវិជ្ជាក្នុងទម្រង់ក្រាហ្វិក និងប្លុក។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងកម្មវិធីដោយជោគជ័យនៅអាយុនេះ អ្នកត្រូវការចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាននៃគណិតវិទ្យារបស់សាលា៖ បូក ដក គុណ និងចែកដោយលេខតែមួយ និងពីរខ្ទង់ក្នុងរង្វង់ 10 ។

អ្នកក៏ត្រូវមានលទ្ធភាពដោះស្រាយបញ្ហាបន្សំផងដែរ។ ឧទាហរណ៍៖ ឆ្មា Murka បានផ្តល់កំណើតដល់កូនឆ្មាចំនួន ៨ ក្បាល (៦ ពណ័ និង ៥ ក្រហម)។ តើ​កូន​ឆ្មា​ប៉ុន្មាន​ក្បាល​កើត​មក​ទាំង​រោម និង​ក្រហម​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ? លើសពីនេះទៀត កុមារត្រូវការជំនាញក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល ដូចជា គំនូសតាងក្រាហ្វិច ការបដិសេធ ការចងក្រងក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញ និងស្វែងរកផ្លូវខ្លីបំផុត។

១០ - ២០ ឆ្នាំ

នៅថ្នាក់ទី 4-5 បន្ថែមពីលើការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយបឋម (ឧទាហរណ៍ សម្គាល់ក្បួនដោះស្រាយខាងក្រោមនៅលើផែនទីលេខ 1៖ ចាកចេញពី Ozersk ទៅ Okeansk) កុមាររៀនក្បួនវាក្យសម្ព័ន្ធនៃភាសាសរសេរកម្មវិធី ហើយក៏ចាប់ផ្តើមធ្វើការផងដែរ។ ជាមួយ​នឹង​ក្បួន​ដោះស្រាយ​សាខា រង្វិលជុំ​ដែល​ជាប់​គ្នា អថេរ និង​នីតិវិធី។

ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវអភិវឌ្ឍការគិតបែបអរូបី-ឡូជីខល៖ ធ្វើការជាមួយអ្នកសំដែងផ្សេងៗ ដោយឯករាជ្យ បញ្ចូលកូដកម្មវិធី និងបង្កើតទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា និងឡូជីខល។ ដូច្នេះ ក្នុងនាមជាអ្នកសំដែង យើងអាចប្រើតួអក្សរកុំព្យូទ័រ ដែលអាចធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗនៅក្នុងពិភពនិម្មិត៖ លោត រត់ បត់ ជាដើម។

នៅក្នុងភារកិច្ចអប់រំវាត្រូវបានទាមទារឧទាហរណ៍ថាគាត់ផ្លាស់ទីប្រអប់មួយ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះកុមារត្រូវបញ្ចូលពាក្យបញ្ជាចាំបាច់នៅក្នុងកម្មវិធីតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ នេះអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលអរូបី កុមារមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីរបៀបដែលតួអង្គរបស់គាត់ផ្លាស់ទី និងយល់ពីពេលដែលគាត់ធ្វើខុសនៅពេលសរសេរពាក្យបញ្ជានៅក្នុងកម្មវិធី។

កុមារខ្លួនឯងត្រូវបានទាក់ទាញទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យា និងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលថ្មី ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ឪពុកម្តាយក្នុងការដឹកនាំចំណាប់អារម្មណ៍នេះក្នុងទិសដៅមានប្រយោជន៍។ ការ​សរសេរ​កម្មវិធី​ហាក់​ដូចជា​ជា​តំបន់​ស្មុគស្មាញ និង​មិន​អាច​ចូល​ដំណើរការ​បាន​តែ​មួយ​ចំនួន​ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់គាត់បានត្រឹមត្រូវ គាត់អាចក្លាយជា "អ្នកពូកែកុំព្យូទ័រនោះ"។

អំពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍

លោក Sergey Shedov - ស្ថាបនិក និងជានាយកសាលាអ្នកសរសេរកម្មវិធីទីក្រុងម៉ូស្គូ។

សូមផ្ដល់យោបល់