ចិត្តវិទ្យា

មាតិកា

សេចក្តីផ្តើម

សៀវភៅ "ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ" ដែលយើងផ្តល់ជូនអ្នកអាន គឺជាប្រភេទមួយនៃសព្វវចនាធិប្បាយតូចនៃហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ ចំណងជើងនៃសៀវភៅនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីអត្ថន័យចម្បងរបស់វា។

មានហ្គេមផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនសម្រាប់ទាំងក្រុមហ៊ុនធំ និងតូច។ គោលបំណងនៃហ្គេមណាមួយគឺមិនត្រឹមតែដើម្បីរក្សាភាពសប្បាយរីករាយ និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារជាពិសេសផ្នែករាងកាយ ផ្លូវចិត្ត បញ្ញាជាដើម។ កុមារមិនគិតពីការពិតដែលថាហ្គេមរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ និង ការចិញ្ចឹមបីបាច់។ ពួកគេគ្រាន់តែលេង ទទួលបានការរីករាយពិតប្រាកដពីវា និងរីករាយជាមួយម៉ោងដ៏រីករាយនៃកុមារភាព។ ទាំងអស់នេះគឺគ្រាន់តែអស្ចារ្យ និងធម្មជាតិ ប៉ុន្តែអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះហ្គេមរបស់កុមារគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង។

សម្រាប់ឪពុកម្តាយ ហ្គេមគឺជាវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការបង្កើនភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញសមត្ថភាព និងទេពកោសល្យលាក់កំបាំង។ ជាការពិតណាស់ ជាមួយនឹងអ្វីៗទាំងអស់នេះ មនុស្សពេញវ័យមិនអាចចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមបានទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេខិតខំស្វែងរកអ្វីដែលស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់កុមារ ដូច្នេះហ្គេមមិនគ្រាន់តែជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាការហាត់ប្រាណដ៏រីករាយ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលពួកគេត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាផ្នែកមួយចំនួន។

សៀវភៅនេះមានផ្នែកបែបនេះជាច្រើន។ ពួកគេម្នាក់ៗគឺជាសំណុំនៃល្បែងជាក់លាក់ដែលមានគោលបំណងជាក់លាក់។ វាមិនមែនជារឿងអាថ៌កំបាំងទេដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃការលេង កុមារមិនត្រឹមតែរៀនអំពីពិភពលោកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងស្គាល់ចិត្តវិទ្យារបស់មនុស្សផងដែរ ដែលកើតឡើងតាមរយៈការទំនាក់ទំនង និងអន្តរកម្ម។ ហើយពីនេះយើងអាចសន្និដ្ឋានយ៉ាងងាយស្រួលថាហ្គេមផ្លូវចិត្តមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ ហើយគេអាចនិយាយបានថា ចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ធម្មតារបស់កុមារ។

ឪពុកម្តាយដឹងថាជាមួយកូនតូច បញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗកើតឡើងជាញឹកញាប់។ កុមារមិនតិចជាងមនុស្សធំទេ ទទួលរងនូវការយល់ច្រឡំ ការភ័យខ្លាច ឬភាពអៀនខ្មាស។ បញ្ហា​ទាំង​អស់​នេះ​កើត​ចេញ​ពី​ការ​មិន​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ហើយ​មនុស្ស​ធំ​ត្រូវ​បន្ទោស​ចំពោះ​រឿង​នេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេអាចជួយកុមារឱ្យយកឈ្នះលើការលំបាកដែលបានកើតឡើង។ អ្នក​គ្រាន់តែ​ត្រូវ​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​ដើម្បី​នេះ ព្យាយាម​បំបាត់​ភាព​អៀនខ្មាស​ដែល​មាន​ក្នុង​កម្រិត​មួយ ឬ​មួយ​កម្រិត​ទៀត​ចំពោះ​កុមារ​ទាំងអស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយមនុស្សម្នាក់មិនគួរទៅឆ្ងាយពេកទេដោយនាំយក "ម្ចាស់ជីវិត" នៅក្នុងកុមារ។ នៅក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាង វិធានការមួយគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ហើយក្នុងកម្រិតកាន់តែធំនេះ អនុវត្តចំពោះការអប់រំផ្លូវចិត្ត។

ដូច្នេះហើយ យើងសង្ឃឹមថាហ្គេមដែលបានស្នើឡើងនឹងជួយឪពុកម្តាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំចង់ជូនពរថាសៀវភៅនេះនឹងមិនក្លាយជាសៀវភៅណែនាំតែមួយគត់លើប្រធានបទនេះនៅក្នុងបណ្ណាល័យរបស់អ្នកទេ ដូច្នេះមនុស្សពេញវ័យខិតខំមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍកូនរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសំខាន់ជាងនេះទៅទៀតសម្រាប់ខ្លួនឯង។ មានតែនៅក្នុងអន្តរកម្មបែបនេះទេដែលអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលចង់បាន ដែលជាការអប់រំរបស់មនុស្សដែលមានសុខភាពល្អខាងផ្លូវចិត្ត។

ជំពូកទី 1

ធ្វើមួយ ធ្វើពីរ

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកជាចម្បងសម្រាប់សិស្សសាលា។ វាជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងក្រុមដែលកំពុងលេង។

មុនពេលចាប់ផ្តើមវាត្រូវបានយល់ព្រមថាបុរសត្រូវតែអនុវត្តចលនាទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ៖ “ធ្វើវាម្តង” អ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែលើកកៅអីឡើង។ បន្ទាប់ពីនោះ ពិធីករប្រកាសថា គាត់នឹងមិននិយាយអ្វីផ្សេងឡើយ។ វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់អ្នកលេងដែលផ្តល់ការបញ្ជាដំបូងដើម្បីបន្ថយកៅអី។

បន្ទាប់មកតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ៖ «ធ្វើពីរ» អ្នករាល់គ្នាចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញកៅអីរបស់គាត់ ហើយតាមបញ្ជារបស់អ្នកលេងម្នាក់ អ្នករាល់គ្នាត្រូវអង្គុយលើកៅអីក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកលេងដែលផ្តល់ការបញ្ជានៅក្នុងករណីទីមួយ និងទីពីរ (ជាពិសេសប្រសិនបើវាជាមនុស្សដូចគ្នា) មានភាពជាអ្នកដឹកនាំ។

អ្នកអាន

ហ្គេមដែលបានណែនាំសម្រាប់កុមារធំ និងក្មេងជំទង់។ វានឹងជួយបង្ហាញពីសមត្ថភាពដឹកនាំរបស់កីឡាករ។

អ្នកលេងបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយម្ចាស់ផ្ទះអញ្ជើញពួកគេឱ្យរាប់ ឧទាហរណ៍ ដល់ដប់ (ចំនួនអាចបំពាន)។ ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃពិន្ទុមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នកមិនអាចនិយាយអ្វីលើសពីនេះបានទេ លើកលែងតែលេខ ហើយពួកគេម្នាក់ៗត្រូវតែបញ្ចេញសំឡេងដោយអ្នកលេងតែម្នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើកុមារពីរនាក់និយាយក្នុងពេលតែមួយ ហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ដោយសារអ្នកលេងកំពុងអង្គុយបិទភ្នែក ពួកគេមិនអាចមើលឃើញថាអ្នកណាហៀបនឹងនិយាយនោះទេ ហើយពួកគេមិនអាចផ្តល់សញ្ញាណាមួយដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅទីបញ្ចប់ ប្រហែលជាមានមនុស្សម្នាក់ដែលនិយាយលេខច្រើនជាងគេ។ គាត់គឺជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងក្រុមហ៊ុននេះ។

"នៅក្នុងភាពងងឹត"

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។ ទោះបីជាមានឈ្មោះក៏ដោយ វាពិតជាមិនចាំបាច់ក្នុងការធ្វើវាដោយបិទភ្លើងនោះទេ ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនឹងត្រូវសង្កេតមើលអ្នកលេង អ្នកដែលប្រព្រឹត្តខ្លួនឯង។ ឈ្មោះនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយសារតែការពិតដែលថាអ្នកលេងត្រូវអង្គុយដោយបិទភ្នែកក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពទាំងមូល។

អ្នកសម្របសម្រួលស្នើប្រធានបទជាក់លាក់ជាមុន។ ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ល្ងាចប្រធានបទណាមួយនៅសាលារៀន ក្នុងករណីនេះវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសួរសំណួរសម្រាប់ការពិភាក្សា ហើយហ្គេមនឹងជួយមិនត្រឹមតែកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកដឹកនាំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនិយាយអំពីបញ្ហាសំខាន់ៗផងដែរ។

កៅអីសម្រាប់អ្នកលេង និងសម្រាប់អ្នកដឹកនាំត្រូវបានរៀបចំជារង្វង់។ ប្រធានបទមួយត្រូវបានកំណត់ ហើយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេ ដូច្នេះការពិភាក្សាត្រូវបានចងភ្ជាប់ជាបណ្តើរៗ។ ហើយបន្ទាប់មកម្ចាស់ផ្ទះសុំឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាបិទភ្នែកហើយបន្តការសន្ទនា។

តម្រូវការក្នុងការនិយាយដោយបិទភ្នែករបស់ពួកគេដំបូងនឹងធ្វើឱ្យអ្នកលេងមានការភ័ន្តច្រឡំ ហើយនៅពេលដំបូងការសន្ទនានឹងផ្លាស់ទីយឺតៗ ឬត្រូវបានរំខាន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺដើម្បីរក្សាការសន្ទនាបន្ត ធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកឆ្លើយឆ្លង ដើម្បីជួយពួកគេឱ្យសម្រាក ហើយបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់នាំការសន្ទនាទៅជាការសន្និដ្ឋានសមហេតុផលរបស់វា។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម "នៅក្នុងភាពងងឹត" មានដូចខាងក្រោម។

ទីមួយ អង្គុយបិទភ្នែក អ្នកលេងមិនឃើញអ្នកណានឹងនិយាយទេ ដូច្នេះការសម្រេចចិត្ត «ចូល ឬមិនចូលការសន្ទនា» គឺអាស្រ័យតែលើគាត់ប៉ុណ្ណោះ។

ទីពីរ ពេល​បិទ​ភ្នែក ទឹក​មុខ​របស់​គាត់​កាន់​តែ​បង្ហាញ។ អ្នកសម្របសម្រួលអាចសង្កេតមើលការបញ្ចេញមតិនៅលើផ្ទៃមុខរបស់អ្នកលេង ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ និងប្រតិកម្មចំពោះឃ្លាមួយចំនួន។

បុរសទាំងឡាយណាដែលនិយាយដោយទំនុកចិត្ត សូម្បីតែបិទភ្នែក បញ្ចេញប្រតិកម្មដោយស្ងប់ស្ងាត់ មិនឈប់ ប្រសិនបើពួកគេចាប់ផ្តើមនិយាយក្នុងពេលតែមួយជាមួយនរណាម្នាក់នោះ គឺត្រូវបានផ្តល់អោយនូវសមត្ថភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់បំផុត។

អ្នក​ដែល​មាន​ភាព​រសើប​ខ្លាំង​ចំពោះ​ការ​លើក​ឡើង​របស់​អ្នក​ដទៃ​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​ជួយ​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​ទំនុក​ចិត្ត​លើ​ខ្លួន​ឯង។


ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តបំណែកនេះ អ្នកអាចទិញ និងទាញយកសៀវភៅជាលីត្រ

"ប៉ូលីសនិងចោរ"

ហ្គេម​នេះ​មាន​គោល​បំណង​សម្រាប់​ក្មេង​ចាស់។ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតក្នុងការរៀបចំវានៅក្នុងជំរុំឬផ្ទះវិស្សមកាលដែលកុមារនៅជាមួយគ្នាអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយព្រោះវាអាចមានរយៈពេលជាច្រើនថ្ងៃ។

អ្នកលេងប្រមូលផ្តុំគ្នា ហើយអ្នកដឹកនាំសរសេរឈ្មោះ និងនាមត្រកូលរបស់អ្នកដែលមានវត្តមាននៅលើក្រដាសតូចៗ។ ពួកវាត្រូវបានបត់ លាយបញ្ចូលគ្នា និងចែកចាយដោយចៃដន្យដល់អ្នកលេង។

មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានក្រដាសមួយដែលមានឈ្មោះនរណាម្នាក់នៅលើវា។ វាជាការចង់បាន (ប៉ុន្តែមិនទាមទារ) ដែលកុមារស្គាល់គ្នា។

ភាពប្លែកនៃហ្គេមនេះគឺថាអ្នកលេងម្នាក់ៗសុទ្ធតែជា "ប៉ូលីស" និង "ចោរ" ក្នុងពេលតែមួយ។ ចំណុចសំខាន់គឺអ្នកលេងម្នាក់ៗចាត់ទុកខ្លួនគាត់ជាប៉ូលីស ប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកលេងដែលបានទទួលក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានឈ្មោះរបស់គាត់ គាត់គឺជាចោរដែលត្រូវតែចាប់។ ជាធម្មតា អ្នកលេងមិនដឹងច្បាស់ថាអ្នកណាជាអ្នកតាមប្រមាញ់គាត់នោះទេ នេះអាចត្រូវបានរកឃើញដោយគ្រាន់តែមើលអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗគឺត្រូវជួបជាមួយ "ចោរ" របស់គាត់ម្តងមួយៗបង្ហាញគាត់នូវក្រដាសមួយដែលមានឈ្មោះរបស់គាត់ហើយនិយាយថា "អ្នកត្រូវបានគេចាប់" ។ បន្ទាប់មក "ចោរ" ផ្តល់ឱ្យ "ប៉ូលីស" សន្លឹករបស់គាត់ជាមួយនឹងឈ្មោះនរណាម្នាក់ហើយចាកចេញពីហ្គេម។ ឥឡូវនេះអ្នកលេងម្នាក់ទៀតក្លាយជា "ចោរ" សម្រាប់ "ប៉ូលីស" សំណាង។

ហ្គេមបន្តរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃរយៈពេល ដែលត្រូវបានកំណត់ពីមុន និងស្គាល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។

មេដឹកនាំត្រូវតែរក្សាបញ្ជីនៃការឃុំខ្លួន ដើម្បីដឹងថាអ្នកណាចាប់បាន "ចោរ" ប៉ុន្មាននាក់។ ដោយផ្អែកលើបញ្ជីនេះ មនុស្សម្នាក់អាចធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីវត្តមាននៃគុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងអ្នកលេងជាក់លាក់មួយ៖ អ្នកណាដែលធ្វើការចាប់ខ្លួនច្រើនបំផុតគឺសកម្មបំផុត ហើយទំនងជាអាចក្លាយជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងក្រុមនេះ។

ហ្គេមនេះមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់ ព្រោះវារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗ។ តាមធម្មជាតិ អ្នកដឹកនាំគួរតែមានល្បិចកល និងត្រឹមត្រូវ ដោយសង្ខេបឡើង ហើយគ្មានករណីណានិយាយថានរណាម្នាក់បានចាប់ខ្លួនចំនួនតិចបំផុត ដូច្នេះហើយគាត់នឹងមិនមានវាសនាក្លាយជាអ្នកដឹកនាំនោះទេ។ យ៉ាងណាមិញ គ្មានការសង្ស័យទេ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ដូចជានៅក្នុងហ្គេមផ្សេងទៀត ឱកាសដើរតួនាទីយ៉ាងធំ។

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ ចាប់ដៃគ្នាដើរ ហើយនិយាយថា៖

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ ... " មេដឹកនាំឈរនៅកណ្តាលនៃរង្វង់ពេលខ្លះងាកជុំវិញ។ រំពេចនោះ អ្នកលេងម្នាក់លោតចេញពីរង្វង់ ហើយស្រែកថា “អូ!”។ គាត់ត្រូវតែធ្វើដូច្នេះដើម្បីកុំឱ្យអ្នកដឹកនាំឃើញគាត់នៅពេលនោះហើយអ្នកលេងដែលនៅជិតគាត់ទះដៃភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះឃើញនរណាម្នាក់ហៀបនឹងលោតចេញ គាត់ប៉ះស្មារបស់គាត់ ហើយគាត់នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់ទូទៅ។

ម្ចាស់ផ្ទះសួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?"

អ្នកលេងចេញមកជាមួយនឹងចម្លើយណាមួយដែលទាក់ទងនឹងដើមត្រសក់ (ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំបានញ៉ាំដើមត្រសក់ប៉ុន្តែវាជូរចត់" ឬ "ខ្ញុំបានដើរលើដើមត្រសក់")។

បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងត្រឡប់ទៅរង្វង់វិញហើយអ្នកផ្សេងទៀតអាចលោតចេញបាន។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតគឺមិនត្រូវនិយាយឡើងវិញដោយខ្លួនឯងនៅពេលឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

កុមារទាំងនោះដែលភាគច្រើនរកឃើញថាខ្លួននៅក្រៅរង្វង់គឺសកម្មបំផុត និងមានសមត្ថភាពដឹកនាំដ៏អស្ចារ្យ។

"មនុស្សយន្ត"

ចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមរបស់កុមារអាយុប្រហែល 10-12 ឆ្នាំ។

អ្នកលេងទាំងអស់តម្រង់ជួរតាមបន្ទាត់ដែលគូសនៅលើឥដ្ឋដោយដីស ដោយដាក់ជើងរបស់ពួកគេទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា ដើម្បីឱ្យជើងស្តាំរបស់ម្នាក់ៗនៅជាប់នឹងជើងឆ្វេងរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ ហើយជើងឆ្វេងនៅជាប់នឹងខាងស្តាំ។ ជើងរបស់អ្នកឈរនៅខាងឆ្វេង។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចងជើងរបស់អ្នកជិតខាងដែលនៅជិត។

នៅពីមុខបន្ទាត់អ្នកចូលរួមនៅចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្របន្ទាត់មួយទៀតត្រូវបានគូសនៅក្នុងដីសដែលស្របទៅនឹងបន្ទាត់ទីមួយ។ គោលដៅរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីឈានទៅដល់បន្ទាត់នេះហើយបន្ទាប់ពីការដួលរលំនីមួយៗ មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវតែត្រលប់ទៅខ្សែទីមួយ ហើយចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

បញ្ហា​ត្រង់​ថា ជើង​ប្រុស​ត្រូវ​ជើង​អ្នក​ជិត​ខាង។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីឈានទៅដល់បន្ទាត់ដែលបានគូសគឺត្រូវបង់ប្រាក់សម្រាប់ទីមួយ - ទីពីរហើយជំហានក្រោមការរាប់: លេខទីមួយស្ថិតនៅលើជើងស្តាំ ហើយទីពីរគឺនៅខាងឆ្វេង។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​កីឡាករ​មិន​ដឹង​រឿង​នេះ​ទេ ​ដំបូង​គេ​នឹង​ត្រូវ​ប្រឹងប្រែង​មុន​នឹង​គិត​ថា​ត្រូវ​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា។

អ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដែលនឹងផ្តល់ឱ្យវាហើយនឹងរាប់ឱ្យខ្លាំង។

អ្នក​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​កិច្ចការ​ស្មុគស្មាញ​ដោយ​ហាម​បុរស​មិន​ឱ្យ​ទាក់ទង​គ្នា​។ បន្ទាប់មក បន្ទាប់ពីការព្យាយាមជាច្រើនដង ក្រុមមួយនឹងបន្តទៅមុខបន្តិចម្តងៗ ហើយអ្នកដែលនៅសល់នឹងដើរ ដោយសម្របតាមវា។ គាត់គឺជាអ្នកដឹកនាំក្រុមហ៊ុននេះ។

"ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់សិស្សចាស់។

បុរសភាគច្រើនស្រមៃថាតើក្រុមប្រឹក្សាភិបាលមកពីខ្សែភាពយន្តអ្វី។ អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យរៀបចំអ្វីមួយដែលស្រដៀងគ្នានៅផ្ទះ។

អ្នកសម្របសម្រួលត្រូវតែមកជាមួយជាមុនសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗដែលដើរតួ កំណត់នៅលើក្រដាសដាច់ដោយឡែកពីគោលដៅ និងសមត្ថភាពរបស់តួអង្គនីមួយៗ ហើយចែកចាយសន្លឹកដល់អ្នកលេង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពរំភើប វាចាំបាច់ដែលអ្នកចូលរួមមួយចំនួនមានចំណាប់អារម្មណ៍ប្រឆាំង។

ច្បាប់នៃហ្គេមមានដូចខាងក្រោម៖ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចូលទៅក្នុងសម្ព័ន្ធភាពជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យដកថយពីគោលដៅ ជំនួសអ្នកលេងផ្សេងទៀត និងលើសពីអំណាចដែលទទួលបាននៅដើមហ្គេម។

អ្នក​ដែល​សម្រេច​បាន​គោលដៅ​មុន​គេ​ឈ្នះ។ វាគឺជាអ្នកលេងទាំងនេះដែលមានសមត្ថភាពដឹកនាំអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែយកចិត្តទុកដាក់ពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនិយាយ ដើម្បីយល់ពីគុណសម្បត្តិដែលពួកគេត្រូវអភិវឌ្ឍជាមុនសិន។

អ្នកណានៅក្នុងនោះ។

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។ វា​នឹង​បង្រៀន​អ្នក​ឱ្យ​ប្រកាន់​យក​តួនាទី​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ​យ៉ាង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ និង​មាន​ទំនួល​ខុស​ត្រូវ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបញ្ជាឱ្យម្ចាស់ផ្ទះធ្វើអ្វីមួយ។ បន្ទាប់ពីការបញ្ជាទិញទាំងអស់ត្រូវបាននិយាយខ្លាំង ៗ អ្នកលេងត្រូវបានប្រាប់ពីច្បាប់នៃហ្គេម។ ពួកគេមាននៅក្នុងការពិតដែលថាអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែបំពេញតាមបញ្ជារបស់គាត់។ ប្រសិនបើកុមារបង្កើតភារកិច្ចមិនបានយកចិត្តទុកដាក់ថាតើវាងាយស្រួលក្នុងការបំពេញទេនៅពេលក្រោយគាត់នឹងកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរ។

«ពួកយើងទៅដើរលេង»

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សតូចៗ នឹងបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃ និងមិនបង្កើតគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ «យើងទៅដើរលេងក្នុងព្រៃ។ អនុញ្ញាតឱ្យម្នាក់ៗប្រាប់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវអំពីអ្វីដែលគាត់ត្រូវយកជាមួយគាត់ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវត្ថុពិសេសនេះនឹងត្រូវការនៅពេលដើរព្រៃ។

បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំហៅវត្ថុនីមួយៗដែលត្រូវយក។ វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើរឿងនេះមិនសមរម្យសម្រាប់ការដើរព្រៃដូច្នេះហ្គេមនឹងប្រែទៅជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង។

ពេលអ្នកលេងប្តូរវេននិយាយជាមួយអ្នកជិតខាង ម្ចាស់ផ្ទះប្រកាសថាអ្នកណានឹងដើរលេង ហើយអ្នកណាមិន។ គាត់ធ្វើវាតាមរបៀបនេះ៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងគ្រាន់តែប្រាប់អ្នកជិតខាងពីអ្វីដែលត្រូវយក ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់លម្អិតពីហេតុផលបានទេ ពួកគេមិននាំគាត់ទៅដើរលេងទេ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកជិតខាងពីតម្រូវការក្នុងការចាប់យកវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ហើយចេញមកជាមួយនឹងហេតុផលមិនគួរឱ្យជឿ ផ្តល់អំណះអំណាងផ្សេងៗ គាត់ប្រាកដជាត្រូវចាប់យក។

វាប្រសើរជាងប្រសិនបើនៅពេលមនុស្សពីរនាក់កំពុងនិយាយ អ្នកដែលនៅសល់នឹងស្តាប់ពួកគេ ហើយធ្វើការសន្និដ្ឋានសម្រាប់ខ្លួនគេ។ បន្ទាប់មកវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកដែលមិនត្រូវបានគេនាំទៅដើរលេងដើម្បីកែខ្លួននៅពេលក្រោយ។

បន្ទាប់មក អ្នកសម្របសម្រួលពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់យកខ្លះ មិនមែនអ្នកផ្សេងទៀតទេ។ "ប្រអប់ពិន័យ" ត្រូវបានកែតម្រូវ ហើយគ្រប់គ្នាដើរលេងជាមួយគ្នា។

តើនរណាជាចៅហ្វាយ?

កុមារដែលមានអាយុចូលរៀនក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេមនឹងរៀននិយាយត្រឹមត្រូវ និងជឿជាក់។ លទ្ធផលល្អបំផុតគឺទទួលបាននៅពេលដែលបុរសដែលមិនស្គាល់គ្នាលេង។

រៀបចំកៅអីតាមចំនួនអ្នកលេងក្នុងរង្វង់មួយ បូករួមទាំងកៅអីមួយទៀតសម្រាប់ម្ចាស់ផ្ទះពន្យល់ពីច្បាប់ទាំងអស់ និងតាមដានអ្នកលេង។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់ដាក់តុមូលតូចមួយដែលមានវត្ថុជាច្រើន វាគួរតែមានមិនតិចជាងអ្នកដែលលេងនៅតុនោះទេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយលើកៅអី។

ដំបូងអ្នកត្រូវស្គាល់គ្នា។ នេះត្រូវបានធ្វើដូចខាងក្រោម: បុរសត្រូវបានបែងចែកជាគូនិងទំនាក់ទំនងជាគូរយៈពេល 5 នាទីដោយព្យាយាមរៀនឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងចំនួនសេស ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេទាក់ទងជាមួយអ្នកដឹកនាំ។

បន្ទាប់ពី 5 នាទី មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយអំពីអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេជំនួសពួកគេ ពោលគឺមិនមែន "ឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំគឺ Masha" ប៉ុន្តែ "ខ្ញុំឈ្មោះ Masha" ។ វិធីនៃការណាត់ជួបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្រាក និងមានអារម្មណ៍ស្ងប់ លើសពីនេះការពិតស្តង់ដារនៃជីវប្រវត្តិដែលបង្ហាញក្នុងវិធីគួរឱ្យអស់សំណើចគឺងាយស្រួលចងចាំជាង។

ដោយមានជំនួយពីការរាប់ប្រភេទមួយចំនួន អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង ដែលចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ សម្រាប់គាត់ អ្នកគ្រប់គ្រងហ្គេមជ្រើសរើសធាតុណាមួយនៅលើតុ ហើយអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យជ្រើសរើសម្ចាស់ធាតុនេះក្នុងចំនោមបុរសដែលនៅសល់ ហើយនេះត្រូវធ្វើដោយផ្អែកលើគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្ស ឬព្រឹត្តិការណ៍នៃជីវិតរបស់គាត់។ . ជាឧទាហរណ៍៖ "កន្សែងដៃនេះត្រូវតែជារបស់ Masha ព្រោះនាងចូលចិត្តជាតិដែកខ្លាំងណាស់ ហើយកន្សែងដៃនេះគឺមានជាតិដែកយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ"។ ក្នុង​ករណី​នេះ អ្នក​អាច​ផ្តល់​ចំនួន​ផ្សេង​គ្នា​នៃ​អាគុយម៉ង់។

បន្ទាប់ពីម្ចាស់ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់វត្ថុនោះ វាត្រូវបានដកចេញពីតុ ហើយអ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកលេងដែលនៅសល់។

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងជាចម្បងក្នុងការយកឈ្នះលើភាពអៀនខ្មាសចំពោះកុមារ។

ការរិះគន់

ហ្គេមនេះមានបំណងសម្រាប់ក្មេងជំទង់ភាគច្រើនដែលមានអាយុពី 13-15 ឆ្នាំ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេអភិវឌ្ឍគុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងពួកគេ។

វាអាចត្រូវបានលេងនៅសាលារៀន កំឡុងពេលមេរៀនដែលត្រូវគ្នា ឬក្នុងថ្នាក់រៀនក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូដែលដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ។

ក្មេងជំទង់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ អ្នកសម្របសម្រួលនឹងបង្ហាញអំពីស្ថានភាពបញ្ហាមួយចំនួនជាមុន។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានរាយការណ៍ទៅក្រុម។ រយៈពេល 4-5 នាទី អ្នកលេងពិភាក្សាអំពីដំណោះស្រាយដែលអាចកើតមានចំពោះបញ្ហា។ ការយកចិត្តទុកដាក់គួរត្រូវបានបង់ទៅឱ្យអ្នកចូលរួមណែនាំ និងគាំទ្រការពិភាក្សា។

បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំមកពីក្រុមនីមួយៗហៅអ្នកតំណាងម្នាក់ដែលផ្តល់ដំណោះស្រាយរបស់គាត់ ហើយពន្យល់ពីរបៀបដែលវាកើតឡើង។ ភាគច្រើន នេះនឹងក្លាយជាអ្នកលេងដដែលដែលបានដឹកនាំការពិភាក្សាពេញ 5 នាទី។

បន្ទាប់ពីនោះ ក្រុមការងារពិភាក្សាអំពីដំណោះស្រាយរបស់អ្នកផ្សេងរយៈពេល 2-3 នាទី ស្វែងយល់ពីគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិរបស់វា ហើយស្រមៃមើលថាតើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើវាត្រូវបានគេអនុវត្ត។

បន្ទាប់ពីពេលនេះ ម្ចាស់ផ្ទះហៅអ្នកលេងម្នាក់ម្ដងទៀត (ទាំងនេះមិនគួរជាអ្នកដែលនិយាយជាលើកដំបូងទេ)។ ពួកគេតំណាងឱ្យការរិះគន់លើការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមផ្សេងទៀត។ គួរកត់សម្គាល់ថាការរិះគន់គួរកត់សម្គាល់ទាំងអវិជ្ជមាននិងវិជ្ជមាននៃការសម្រេចចិត្ត។

តាមការស្នើសុំរបស់អ្នកលេង អ្នកអាចលេងហ្គេមម្តងទៀតដោយផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវស្ថានភាពផ្សេង។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការកំណត់អ្នកលេងភ្លាមៗលើការប្រាស្រ័យទាក់ទងដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ និងស្ងប់ស្ងាត់ បើមិនដូច្នេះទេការពិភាក្សាអំពីចំណុចខ្វះខាតអាចនឹងក្លាយទៅជាការឈ្លោះប្រកែកគ្នា។ ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែតាមដានយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នានិងការពារការលេចឡើងនៃរឿងអាស្រូវ។ ការពិតដែលថាក្រុមមិនត្រឹមតែស្តាប់ការរិះគន់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអនុវត្តជាមួយវានឹងជួយអ្នកលេងឱ្យរៀនពីរបៀបយល់ឃើញឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

"ខ្លាឃ្មុំដើរលេង"

វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចូលរួមកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សានៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ។ វាអាចត្រូវបានលេងនៅមតេយ្យឬនៅក្នុងពិធីជប់លៀងនៅសាលាបឋមសិក្សា។

ដំបូង ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ «ឯងសុទ្ធតែជាកូនខ្លាឃ្មុំតូច ដើរក្នុងវាលស្មៅ ហើយរើសផ្លែស្ត្របឺរីផ្អែម។ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​កូន​ច្បង គាត់​មើល​ថែ​អ្នក​ដទៃ​ទាំង​អស់»។

សំឡេងតន្ត្រីរីករាយ ក្មេងៗដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយធ្វើពុតជាកូនតូច - ពួកគេរមៀលលើ ធ្វើពុតជារើសផ្លែប៊ឺរី ច្រៀងចម្រៀង។

នៅពេលនេះ ម្ចាស់ផ្ទះជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ ហើយនៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ ប្រកាសថាគាត់ជាកូនខ្លាឃ្មុំចាស់។ ភារកិច្ចរបស់គាត់ (បានប្រកាសជាមុន) គឺត្រូវពិនិត្យមើលឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានថាតើកូនគោទាំងអស់នៅនឹងកន្លែង ពោលគឺប៉ះស្មារបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។

បន្ទាប់ពីគាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ចាញ់ ហ្គេមបន្ត ហើយបន្ទាប់ពីពីរបីនាទីម្ចាស់ផ្ទះបានតែងតាំងអ្នកចាស់ម្នាក់ទៀត។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាស្ថិតក្នុងតួនាទីនោះ។ អ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការនេះលឿនបំផុតត្រូវបានប្រកាសថាលឿនបំផុត និងចាស់ជាងគេ។ តាមធម្មជាតិ វានឹងដំណើរការសម្រាប់តែនរណាម្នាក់ដែលនឹងធ្វើសកម្មភាពស្ងប់ស្ងាត់ និងរៀបចំច្រើនជាងអ្នកផ្សេងទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកសម្របសម្រួលពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកឈ្នះអាចបំពេញកិច្ចការបានល្អជាងអ្នកផ្សេងទៀត។

ហ្គេម "Cubs for a walk" អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនពីរបៀបឆ្លើយតបយ៉ាងរហ័សចំពោះកិច្ចការ និងរៀបចំសកម្មភាពរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ វា​អាច​ធ្វើ​បាន​ញឹកញាប់ ដោយ​ប្តូរ​កូន​ទៅ​ជា​កូន​ឆ្មា មាន់ ដំរី ។ល។

ការបោះឆ្នោត

ល្បែងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យនិងសាលារៀនវាជាការប្រសើរជាងសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនធំមួយ។

ម្ចាស់ផ្ទះជូនដំណឹងថាអ្នកលេងត្រូវតែជ្រើសរើស "ប្រធាន" ដែលនឹងដឹកនាំពួកគេក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ច្បាប់​មាន​ដូច​តទៅ៖ បេក្ខជន​នីមួយៗ​តែង​តាំង​ខ្លួន​ឯង ប៉ុន្តែ​មិន​បោះឆ្នោត​ឲ្យ​នរណា​ម្នាក់​ឡើយ។

វាចាំបាច់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដែលស្នើសុំបេក្ខភាពរបស់ពួកគេថាតើតាមលំដាប់លំដោយនិងរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានរុញច្រាន និងបញ្ចុះបញ្ចូល នោះសមត្ថភាពរបស់គាត់ត្រូវតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍ ប៉ុន្តែប្រសិនបើគ្មានជំនួយទេនោះ កុមារនឹងខិតខំធ្វើជាអ្នកដឹកនាំ។

បន្ទាប់ពីពីរបីនាទីក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន: "បេក្ខជន" និង "អ្នកបោះឆ្នោត" ។ នៅពេលអនាគតអ្នកដឹកនាំគួរតែហៅពួកគេតាមរបៀបនោះ។ គោលដៅនៃ "បេក្ខជន" នីមួយៗគឺដើម្បីទទួលបាន "ប្រធានាធិបតី" គោលដៅនៃ "អ្នកបោះឆ្នោត" គឺជ្រើសរើស "ប្រធានាធិបតី" ដ៏ល្អមួយហើយមិនចុះចាញ់នឹងការបញ្ចុះបញ្ចូលរបស់អ្នកដែលនៅសល់។

យុទ្ធនាការបោះឆ្នោត "បេក្ខជន" គួរតែជាផែនការសម្រាប់ពេលល្ងាច។

កុមារ ជាពិសេសកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សសាលាវ័យក្មេង មានទំនោរនិយាយបំផ្លើសសមត្ថភាព និងគណនាកម្លាំងរបស់ពួកគេខុស ដូច្នេះហើយ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែព្រមានថា នៅពេលដែល "ប្រធានាធិបតី" ត្រូវបានជាប់ឆ្នោត គាត់នឹងត្រូវបំពេញតាមការសន្យាទាំងអស់។

ពីអ្នកដែលជ្រើសរើសកម្មវិធីណាមួយ ការសន្និដ្ឋានជាច្រើនក៏អាចត្រូវបានទាញផងដែរ។ ប្រសិនបើអ្វីដែលអ្នកលេងសន្យាគឺស្រស់ស្អាត និងអាចធ្វើទៅបាន កុមារនេះគឺជាអ្នកដឹកនាំដែលកើតមក ហើយប្រសិនបើកម្មវិធីមិនប្រាកដប្រជា នោះអារម្មណ៍នៃទំនួលខុសត្រូវរបស់កុមារនេះត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច ដែលជាទម្លាប់របស់កុមារភាគច្រើន។

ហើយនៅទីនេះមកដល់ពេលរង់ចាំជាយូរមកហើយ - ការបោះឆ្នោត! "អ្នកបោះឆ្នោត" ម្នាក់ៗទៅបន្ទប់ដែលអ្នកដឹកនាំនៅហើយប្រាប់គាត់ពីឈ្មោះ "បេក្ខជន" ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់នីតិវិធី ម្ចាស់ផ្ទះប្រកាសជ្រើសរើស "ប្រធានាធិបតី" ។

នេះគឺជាកន្លែងដែលហ្គេមបញ្ចប់ បន្ទាប់មកថ្ងៃឈប់សម្រាកបន្តដូចធម្មតា ហើយ "ប្រធាន" អនុវត្តកម្មវិធីរបស់គាត់បន្តិចម្តងៗ។

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃ ជួយអ្នកសម្របសម្រួលកំណត់ថាតើកុមារស្វែងរកចំនួនប៉ុន្មានដើម្បីបញ្ជាក់ខ្លួនឯង។

“ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុងព្រៃក្រាស់…”

ល្បែងនេះគឺសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។ នៅអាយុនេះ គុណភាពនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំមានភាពច្បាស់លាស់ ជាធម្មតាវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងឧត្តមភាពផ្លូវចិត្ត ឬរាងកាយ។ ជាមួយនឹងអាយុគុណភាពទាំងនេះអាចបាត់ទៅវិញប្រសិនបើពួកគេមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។

អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី បិទភ្នែក ហើយម្ចាស់ផ្ទះពន្យល់ពីច្បាប់៖ ឃ្លាថា «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុងព្រៃក្រាស់… អ្នកណា? អ្នកលេងម្នាក់ឆ្លើយឧទាហរណ៍៖ "កញ្ជ្រោង" ។ ប្រសិនបើចម្លើយជាច្រើនត្រូវបាននិយាយក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ ម្ចាស់ផ្ទះមិនទទួលយកពួកគេទេ ហើយធ្វើឃ្លាម្តងទៀត។ ពេលខ្លះវាអាចពិបាកសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការសម្រេចចិត្តថាអ្នកណាគួរឆ្លើយ ប៉ុន្តែអ្នកដឹកនាំមិនគួរជ្រៀតជ្រែកឡើយ ហើយទុកឱ្យបុរសដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯង។

ពេល​ទទួល​បាន​ចម្លើយ​តែ​មួយ ម្ចាស់ផ្ទះ​និយាយ​ឃ្លា​ដូច​តទៅ៖ «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់ កូន​កញ្ជ្រោង... តើ​គេ​កំពុង​ធ្វើ​អ្វី? ចម្លើយត្រូវបានទទួលយកដោយយោងទៅតាមច្បាប់ដូចគ្នា។

អ្នក​អាច​លេង​ហ្គេម​នេះ​បាន​មួយ​រយៈ​រហូត​ដល់​អផ្សុក។ ឬ — នៅពេលដែលឃ្លាទីមួយវែងល្មម អ្នកអាចចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់៖ ឃ្លាទាំងអស់ត្រូវតែចាប់ផ្តើមដូចគ្នា៖ «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុងព្រៃក្រាស់…»

ជាធម្មតាវាកើតឡើងដែលអ្នកលេងម្នាក់ ឬច្រើននាក់ឆ្លើយច្រើនបំផុត។ វាគួរអោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពួកគេ — វាគឺជាពួកគេដែលមានសមត្ថភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

"នាវាលិច"

ហ្គេមនេះគឺសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងអាយុសិក្សា។

ម្ចាស់ផ្ទះប្រកាសថា៖ «យើងកំពុងជិះទូកលើកប៉ាល់ធំមួយ ហើយវាក៏រអិល។ ពេល​នោះ​មាន​ខ្យល់​បក់​ខ្លាំង​កប៉ាល់​ក៏​អណ្តែត​ឡើង​វិញ ប៉ុន្តែ​ម៉ាស៊ីន​បាន​រលំ។ មាន​ទូក​គ្រប់​គ្រាន់ ប៉ុន្តែ​វិទ្យុ​បាន​ខូច។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ?"

ស្ថានភាពអាចខុសគ្នា រឿងសំខាន់គឺថាមានវិធីជាច្រើនចេញពីវា។

កុមារពិភាក្សាអំពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ហើយពិចារណាគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានចេញពីវា។ មាននរណាម្នាក់ផ្តល់ផ្លូវចេញ នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀត។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដែលចូលរួមយ៉ាងសកម្មបំផុតក្នុងការពិភាក្សាការពារមតិរបស់គាត់។

ជាលទ្ធផលនៃការពិភាក្សា អ្នកលេងប្រាប់អ្នកដឹកនាំផ្លូវចេញពីស្ថានភាព ហើយគាត់ប្រាប់ពួកគេពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។ តាមធម្មជាតិ លទ្ធផលត្រូវតែជោគជ័យ។ អ្នកដឹកនាំមិនត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យមាន "ការបំបែក" ក្នុងចំណោមអ្នកលេងនោះទេ នោះគឺថាពាក់កណ្តាលនៃកុមារនឹងជ្រើសរើសជម្រើសមួយ ហើយពាក់កណ្តាលទៀតគឺជាជម្រើសមួយទៀត។

"អ្នករៀបចំ"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។ ទីមួយ ចៅក្រមត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ត្រូវតែសង្កេតមើលវគ្គនៃការប្រកួតនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីស្វែងរកអ្នករៀបចំដ៏ល្អបំផុតជាបន្តបន្ទាប់។ បន្ទាប់មក គ្រប់គ្នាគួរតែសាកល្បងខ្លួនឯងជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកសម្របសម្រួលបង្កើតសេណារីយ៉ូហ្គេមជាក់លាក់មួយ ហើយពន្យល់អ្នកដទៃអំពីអ្វីដែលពួកគេគួរធ្វើ។ ភារកិច្ចរបស់ចៅក្រមគឺត្រូវសង្កេតដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសេណារីយ៉ូដែលបង្កើតដោយអ្នកលេងម្នាក់ៗ។ បន្ទាប់ពីនោះចៅក្រមជ្រើសរើសសេណារីយ៉ូល្អបំផុត។ ដូច្នោះហើយអ្នកលេងដែលបានបង្កើតនិងចែកចាយវានឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ គាត់ទទួលបានងារជា "អ្នករៀបចំល្អបំផុត" ។

ពន្យល់ពីមូលហេតុ…

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារអាយុ 10-12 ឆ្នាំ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ត្រូវតែងាកទៅរកអ្នកចូលរួមទាំងអស់ជាវេនជាមួយនឹងសំណើផ្សេងៗ។ ជាឧទាហរណ៍ សូមណែនាំអ្នកលេងម្នាក់ឱ្យចេញទៅខាងក្រៅ ហើយសួរមនុស្សដំបូងដែលពួកគេបានជួបសម្រាប់ទិសដៅទៅកាន់ក្លឹបកីឡាដែលនៅជិតបំផុត ឬអ្វីផ្សេងទៀត។ ផ្ញើម្នាក់ទៀតទៅផ្ទះបាយដើម្បីរៀបចំអ្វីដែលឆ្ងាញ់នៅទីនោះ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺត្រូវបង្កើតការពន្យល់ដ៏គួរឱ្យជឿជាក់ ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងធ្វើតាមបញ្ជា។ ជាឧទាហរណ៍ ការជូនទៅផ្ទះបាយ និងចម្អិនម្ហូបអាហារ ម្ចាស់ផ្ទះអាចពន្យល់បានថា នេះជាការចាំបាច់ ព្រោះដល់ពេលដែលត្រូវញ៉ាំអាហារ ព្យាបាលអ្នកជិតខាង ឪពុកម្តាយ។ល។ ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់ភារកិច្ចដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗ បន្ទាប់មកគាត់ កាន់កាប់កន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយកន្លែងរបស់គាត់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកផ្សេង។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលធ្វើឲ្យអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេមនេះបំពេញកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ វាគឺជាកុមារដែលមានគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

"ស្តេចនិងអ្នកបំរើ"

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម ចៅក្រមត្រូវបានជ្រើសរើសដែលសង្កេតមើលសកម្មភាពទាំងអស់របស់បុរសដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាគូ - មួយនៅក្នុងតួនាទី "ស្តេច" មួយទៀត - "អ្នកបំរើ" របស់គាត់។ «ស្តេច» ត្រូវ​ចេញ​បញ្ជា​ឲ្យ​បាន​ច្បាស់​លាស់ ហើយ​«អ្នក​បម្រើ» ត្រូវ​អនុវត្ត​វា​ឲ្យ​បាន​លឿន និង​ត្រឹមត្រូវ។

ការបញ្ជាទិញអាចប្រែប្រួល; ជាឧទាហរណ៍ "អ្នកបំរើ" ត្រូវការលើកទឹកចិត្ត "ស្តេច" តាមមធ្យោបាយណាមួយ បន្ទាប់មកប្រាប់គាត់ពីរឿងនិទាន ច្រៀងចម្រៀង។ល។ ចៅក្រមមើលគ្រប់គ្នាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជា "ស្តេច" ដែលអាចឱ្យ "អ្នកបំរើ" អនុវត្តការបញ្ជាទិញដោយឧស្សាហ៍ព្យាយាម។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងប្តូរកន្លែង "ស្តេច" ក្លាយជា "អ្នកបំរើ" - ហើយផ្ទុយទៅវិញ។

"នាយក"

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារអាយុ 10-12 ឆ្នាំ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់នឹងក្លាយជា "អ្នកដឹកនាំ" ហើយអ្នកផ្សេងទៀតនឹងក្លាយជា "តារាសម្តែង" ។ "អ្នកដឹកនាំ" ត្រូវតែប្រាប់រឿងនិទានឬគ្រោងនៃខ្សែភាពយន្តហើយបន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យ "តួសម្តែង" នីមួយៗនូវតួនាទីមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកចូលរួមម្នាក់នៅក្នុងហ្គេមទទួលបានតួនាទីជា Little Red Riding Hood ម្នាក់ទៀតគឺ Grey Wolf ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកសម្របសម្រួលគឺត្រូវពន្យល់ពីមូលហេតុដែលតួនាទីពិសេសនេះសក្តិសមបំផុតចំពោះអ្នកចូលរួមម្នាក់ឬផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម។

ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកលេងគួរតែបដិសេធតួនាទីដែលផ្តល់ទៅឱ្យពួកគេ ប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន ដូច្នេះអ្នកដឹកនាំត្រូវតែនាំយកអំណះអំណាងជាច្រើនដើម្បីបញ្ជាក់ពីករណីរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេដល់អ្នកដឹកនាំវាអាចធ្វើទៅបាននៅលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំក្លាយជាអ្នកផ្សេង ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់សាកល្បងខ្លួនឯងក្នុងតួនាទីជា "នាយក" អ្នកអាចយកភាគហ៊ុនបាន។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកលេងដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់វាយតម្លៃខ្ពស់បំផុត។ វាគឺជាគាត់ដែលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាម្ចាស់នៃគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ។

អ្នកណានឹងនិយាយជាមួយអ្នកណា

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ងាកទៅបុរសទាំងអស់ជាវេន ដោយសួរពួកគេនូវសំណួរផ្សេងៗ ជាសំណួរដែលពិបាកឆ្លើយ ដែលមិនងាយស្រួលឆ្លើយភ្លាមៗនោះទេ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែផ្តល់ចម្លើយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេចំពោះសំណួរទាំងនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចឆ្លើយបានទេ អ្នកសម្របសម្រួលសួរសំណួរនាំមុខរហូតដល់គាត់ទទួលបានចម្លើយ។

សំណួរអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង រឿងសំខាន់គឺត្រូវទទួលបានចម្លើយពីអ្នកលេង។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ អ្នកផ្សេងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលជាអ្នកដឹកនាំ អាចទទួលបានចម្លើយត្រឹមត្រូវបំផុតពីអ្នកលេងចំពោះសំណួរដ៏លំបាករបស់ពួកគេ។ អាស្រ័យហេតុនេះ គាត់គឺជាម្ចាស់នៃគុណសម្បតិ្តភាពជាអ្នកដឹកនាំនៃកម្រិតខ្ពស់ដោយយុត្តិធម៌។

"សកម្មភាពសង្គ្រាម"

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

បុរសត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ម្នាក់ៗគួរតែមាន "មេបញ្ជាការ" នៅសល់ - "អ្នកចម្បាំង" ។ "មេបញ្ជាការ" បង្កើតផែនការ "ប្រតិបត្តិការយោធា" ហើយអ្នកដែលនៅសល់ត្រូវគោរពតាមគាត់។ ភារកិច្ចរបស់ "មេបញ្ជាការ" គឺត្រូវព្យាយាមរៀបចំ "កងទ័ព" របស់គាត់តាមរបៀបដែលសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមធ្វើតាមបញ្ជារបស់គាត់យ៉ាងច្បាស់។ គាត់ត្រូវតែបង្កើតវិធីជាច្រើនដើម្បី "វាយប្រហារ" ក្រុមផ្សេងទៀតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គ្រប់គ្រាន់ហើយរៀបចំហ្គេមដោយខ្លួនឯងតាមរបៀបដ៏រីករាយនិងគួរឱ្យរំភើប។ ប្រសិនបើ "មេបញ្ជាការ" មិនអាចដឹកនាំ "អ្នកចម្បាំង" គាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសឡើងវិញភ្លាមៗ។ ម្ចាស់នៃគុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំដ៏ល្អបំផុតនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអាចត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ថាជា "មេបញ្ជាការ" ដែលក្រុមរបស់គាត់បានឈ្នះ។

"អ្នកនិទានរឿង"

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ត្រូវតែប្រាប់ទស្សនិកជននូវអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គាត់អាចបង្កើតរឿងដោយខ្លួនឯង ឬប្រាប់រឿងដែលគាត់បានអាន ឬបានឃើញឡើងវិញ។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺព្យាយាមចាប់អារម្មណ៍អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម។

ប្រសិនបើអ្នកលេងណាមួយជ្រៀតជ្រែកជាមួយគាត់ អ្នកនិទានរឿងត្រូវចាត់វិធានការខ្លះ។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់ប្រហែលជាសុំឱ្យគាត់ជួយ ពោលគឺបង្ហាញវីរបុរសម្នាក់ក្នុងរឿងរបស់គាត់ ឬស្វែងរកកិច្ចការផ្សេងទៀត។ ហើយប្រសិនបើអ្នកនិទានរឿងអាចអនុវត្តផែនការទាំងអស់របស់គាត់ គាត់ទទួលបានពិន្ទុពីរបី។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នករៀបរាប់តាមមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។

ហ្គេមបន្តរហូតដល់បុរសទាំងអស់ស្ថិតក្នុងតួនាទីនាំមុខ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។ គាត់មានគុណសម្បត្តិច្បាស់លាស់បំផុតនៃអ្នកដឹកនាំ។

"កង​ពន្លត់​អគ្គិភ័យ"

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺ "កងពន្លត់អគ្គីភ័យ" ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែបញ្ជូន "ភ្លើង" របស់ពួកគេដើម្បីពន្លត់។ អ្នកលេងត្រូវរត់ជុំវិញ ញាប់ញ័រ និងធ្វើរឿងឆោតល្ងង់មួយចំនួន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺអាច "ប្រមូល" ពួកគេហើយបង្ខំពួកគេឱ្យ "ពន្លត់ភ្លើង" ។ ជាលទ្ធផលអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់អំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង - អ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់ម្តងទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំ។ ល្បែងបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗ ជំនួសអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

"នាយកក្រុមហ៊ុន"

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 10-13 ឆ្នាំ។

"អ្នកដឹកនាំ" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសល់នឹងក្លាយជា "អ្នកក្រោមបង្គាប់" របស់គាត់។ "នាយក" ត្រូវតែមកជាមួយករណីសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ បន្ទាប់មកហ្គេមខ្លួនឯងចាប់ផ្តើម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអនុវត្តតួនាទីរបស់គាត់ហើយ "នាយក" គ្រប់គ្រង "អ្នកក្រោមបង្គាប់" ។ ប្រភេទនៃបញ្ហាមួយចំនួនត្រូវតែកើតឡើងជានិច្ចនៅក្នុង "ការងារ"៖ ឧទាហរណ៍ "ក្រុមហ៊ុន" ជិតដល់ការបំផ្លិចបំផ្លាញឬវាត្រូវបានវាយប្រហារដោយ "racketeers" ឬ "ឧបករណ៍" ខូច។ល។ "នាយក" នឹងមាន។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់ដែលកើតឡើង។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាពរបស់ "អ្នកដឹកនាំ" លើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។

ហ្គេមបន្តជាមួយ "អ្នកដឹកនាំ" ផ្សេងទៀត។ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមបានបំពេញតួនាទីនេះ លទ្ធផលគួរតែត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។ តាមក្បួនវាគឺជាកុមារដែលមានគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

"ប្រធានក្រុម"

ល្បែងសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "ប្រធានក្រុម" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមទីមួយគឺ "នាវិក" ហើយក្រុមទីពីរគឺ "ចោរសមុទ្រ" ។ "ប្រធានក្រុម" ផ្តល់ការបញ្ជាទិញផ្សេងៗ ហើយ "នាវិក" ត្រូវតែអនុវត្តវា ប៉ុន្តែលុះត្រាតែការបញ្ជាទិញមានភាពច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។ នៅពេលដែល "នាវិក" ត្រូវបានវាយប្រហារដោយ "ចោរសមុទ្រ" "ប្រធានក្រុម" ត្រូវតែគិតអំពីផែនការ "សមរភូមិ" ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាពរបស់ "ប្រធានក្រុម" នៅលើប្រព័ន្ធប្រាំចំណុច។

ហ្គេមនៅតែបន្ត ប៉ុន្តែជាមួយនឹង "ប្រធានក្រុម" ខុសគ្នា។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាព្យាយាមខ្លួនឯងក្នុងតួនាទីជា "ប្រធានក្រុម" លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

"អ្នកស៊ើបអង្កេត"

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ។ លើសពីនេះ អ្នកលេងទាំងអស់រួមគ្នាបង្កើតស្ថានភាពមួយដែល "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ត្រូវតែដោះស្រាយ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកជិតខាងទើបតែចេញពីផ្ទះ។ "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ត្រូវតែទាយកន្លែងដែលនាងទៅ។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ លោក​គួរ​សម្ភាស​កីឡាករ​ដែល​ស្គាល់​នាង​ច្បាស់​ជា​មុន​សិន។ អ្នកលេងអាចនិយាយថាកន្លែងដែលអ្នកជិតខាងជាធម្មតាទៅនៅពេលនេះ — ទៅហាង ដើម្បីទៅលេង ឬទៅធ្វើការ។ ជួនកាល "អ្នកស៊ើបអង្កេត" អាចសុំឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ជួយគាត់។ គាត់ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវភារកិច្ចច្បាស់លាស់ឧទាហរណ៍គាត់ផ្តល់ជូនទៅកូនស្រីរបស់អ្នកជិតខាងដើម្បីរកមើលកន្លែងដែលម្តាយរបស់គាត់បានទៅ។

ភារកិច្ចចម្បងរបស់អ្នកដឹកនាំគឺត្រូវបង្កើតភារកិច្ចច្បាស់លាស់សម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាពរបស់ "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ។ បន្ទាប់មកហ្គេមនឹងបន្ត ប៉ុន្តែអ្នកដឹកនាំគឺខុសគ្នារួចទៅហើយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាង។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកអាចយកគ្រោងនៃភាពយន្ត ឬសៀវភៅជាមូលដ្ឋាន។

"អ្នកថតរូប"

ល្បែងសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកថតរូប" ។ ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែថត "រូបថត" គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលមានន័យថាគាត់ត្រូវអង្គុយលើបុរសដែលនៅសល់តាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់។ "អ្នកថតរូប" នឹងត្រូវធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងត្រឹមត្រូវ។ គាត់​អាច​ផ្តល់​តួនាទី​ជា​គ្រូ​ដល់​អ្នក​ចូល​រួម​ម្នាក់​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ — ដូច្នេះ គាត់​ត្រូវ​តែ​ប្រកាន់​ជំហរ​សមរម្យ។ នរណាម្នាក់អាចក្លាយជា "ប៉ូលីស", នរណាម្នាក់ជា "តារាសម្តែង", នរណាម្នាក់ជា "វេទមន្ត" ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេលើសកម្មភាពរបស់ "អ្នកថតរូប" លើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ "អ្នកថតរូប" ក្លាយជាអ្នកដទៃ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់បុរសទាំងអស់ស្ថិតក្នុងតួនាទីជា "អ្នកថតរូប"។ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចយក Polaroid និងថតរូប។ "អ្នកថតរូប" ដ៏ល្អបំផុតរៀងៗខ្លួននឹងទទួលបានរូបភាពល្អជាង ដែលមានន័យថាគាត់ប្រសើរជាងអ្នកដ៏ទៃដែលអាចធានាថាអ្នកផ្សេងទៀតបំពេញតម្រូវការរបស់គាត់ និងជាអ្នកដឹកនាំ។

ប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជា

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺបង្កើតចលនាផ្សេងៗដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែធ្វើម្តងទៀត។ ម្ចាស់ផ្ទះមិនបង្ហាញចលនាទេ ប៉ុន្តែប្រាប់លម្អិតអំពីអ្វីដែលអ្នកលេងត្រូវធ្វើ។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើការពន្យល់របស់គាត់ច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ នោះកុមារទាំងអស់នឹងបំពេញតម្រូវការរបស់គាត់យ៉ាងងាយស្រួល។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បុរសនីមួយៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាពរបស់អ្នកដឹកនាំតាមប្រព័ន្ធប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកផ្សេងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមគួរតែបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាព្យាយាមធ្វើជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលធ្វើតាមរបៀបល្អបំផុត។ វាគឺជាការពន្យល់របស់គាត់ដែលច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់បំផុត អរគុណដែលបុរសៗពេញចិត្តយ៉ាងខ្លាំងចំពោះទង្វើរបស់គាត់។

"រុស្ស៊ីថ្មី"

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់នឹងដើរតួជា "រុស្ស៊ីថ្មី" ។ គាត់នឹងត្រូវនិយាយជាមួយអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសន្ទនា "រុស្ស៊ីថ្មី" ត្រូវតែពន្យល់ដល់អ្នកលេងនូវឱកាសដ៏អស្ចារ្យដែលគាត់មាន។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​ដែល​នៅ​សល់​ទាំង​អស់​គួរ​តែ​ជំទាស់​នឹង​គាត់ នាំ​មក​នូវ​ការ​បដិសេធ។ ឧទាហរណ៍ "រុស្ស៊ីថ្មី" អះអាងថាគាត់អាចសាងសង់ផ្ទះដ៏អស្ចារ្យមួយ។ នៅសល់អាចជំទាស់នឹងគាត់ដោយប្រកាសថាគាត់នឹងសាងសង់ផ្ទះធម្មតាទាំងស្រុងគាត់នឹងនៅតែមិនអាចបង្កើតអ្វីដើមបានទេ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលនិងប្រាប់លម្អិតអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃផ្ទះរបស់គាត់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតគឺផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេលើសកម្មភាពរបស់អ្នកដឹកនាំលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមបានជំនួសអ្នកដឹកនាំ អ្នកអាចសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។ ដូច្នោះហើយ វាគឺជាកីឡាករដែលមានសមត្ថភាពដឹកនាំល្អ គាត់មានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងអាចមានឥទ្ធិពលលើគំនិតរបស់អ្នកដទៃ ធ្វើឱ្យអ្នកដទៃជឿជាក់លើរឿងនេះ ឬការពិតនោះ។

ការពិតឬកុហក?

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់នឹងត្រូវប្រាប់បុរសដែលនៅសេសសល់ពីការពិត និងព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួន។ ការពិតខ្លះមិនអាចប្រកែកបាន ឯខ្លះទៀតមិនមែនទេ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកសម្របសម្រួលនិយាយថា៖ «អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានបង្ហាញឱ្យឃើញថា បាក់តេរីប្រភេទខ្លះអាចរស់នៅបានតែនៅសីតុណ្ហភាពខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះ»។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺដើម្បីកំណត់ថាតើនេះឬការពិតនោះជាការពិតឬអត់។ បើ​បុរស​គិត​ថា​ការ​ពិត​ខុស​គួរ​តែ​ជំទាស់។ នៅក្នុងវេន អ្នកដឹកនាំត្រូវមានកាតព្វកិច្ចផ្តល់ភស្តុតាងរឹងមាំ ដើម្បីគាំទ្រនូវអ្វីដែលបាននិយាយ។ ជាលទ្ធផល អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេមវាយតំលៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំតាមប្រព័ន្ធប្រាំចំណុច។

បន្ទាប់មកបុរសផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ នៅពេលដែលពួកគេទាំងអស់បានដើរតួជាអ្នកដឹកនាំលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាង។ ដូច្នេះហើយ គាត់អាចចាត់ទុកថាជាម្ចាស់នៃគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ ដោយសារគាត់អាចការពារទស្សនៈរបស់គាត់បាន ទោះបីជាវាជាការពិត ឬខុសក៏ដោយ។

"តើយើងនឹងហោះហើរទៅកាន់ភពព្រហស្បតិ៍ទេ?"

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 10-12 ឆ្នាំ។

នៅដើមការប្រកួត អាជ្ញាកណ្តាលត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវភារកិច្ចមួយចំនួន ហើយគាត់សង្កេតមើលអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួម។ ហ្គេមនេះគួរតែលេងជាមួយអ្នកដែលមិនដឹងថា ចៅក្រមនឹងវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេដោយហេតុផលអ្វី។

ដូច្នេះ ចៅក្រម​អាច​នឹង​និយាយ​ថា “ស្រមៃ​ថា​អ្នក​ត្រូវ​ទៅ​ក្នុង​លំហ។ តើអ្នកនឹងយករបស់របរអ្វីខ្លះជាមួយអ្នក? ធ្វើបញ្ជីមួយ នៅក្រោមលេខ បង្ហាញពីអ្វីដែលអ្នកនឹងត្រូវការ។ បុរសដែលនៅសល់គួរតែពិភាក្សា និងបង្កើតបញ្ជីរឿង។ វាអាចមានជាឧទាហរណ៍ ការប្រកួត អំបិល អាវុធ អាហារ ទឹក ។ល។ ចៅក្រមត្រូវសង្កេតមើលអាកប្បកិរិយារបស់បុរសដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ អ្នកខ្លះនឹងមានឥរិយាបទកាន់តែសកម្ម ពួកគេនឹងព្យាយាមបង្ហាញភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសនេះ ឬជម្រើសនោះ។ វាច្បាស់ណាស់នៅលើហេតុផលទាំងនេះដែលមនុស្សម្នាក់អាចធ្វើការសន្និដ្ឋានទាក់ទងនឹងការកាន់កាប់គុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ដែលកាន់តែសកម្មពន្យល់ និងបញ្ជាក់អំពីតម្រូវការក្នុងការទទួលយកធាតុមួយចំនួន មានគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ។

«ខ្ញុំមិនយល់ស្របជាមួយអ្នកទេ»

ហ្គេមសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ សមាជិកនៃក្រុមមួយសួរសំណួរ ហើយកុមារពីទីពីរឆ្លើយពួកគេ។ សំណួរទាក់ទងនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកលេង។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេមួយចំនួនត្រូវបានសួរថា "តើអ្នកបានអានសៀវភៅអ្វីនាពេលថ្មីៗនេះ?" គាត់អាចឆ្លើយថា៖ « A. លីនហ្គ្រេន។ "រឿងបីអំពី Malysh និង Carlson" ចំពោះរឿងនេះគាត់ត្រូវបានគេប្រាប់: "នេះគឺជាសៀវភៅអាក្រក់វាមិនចាំបាច់អានវាទេ" ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីបញ្ជាក់ថាសៀវភៅនេះល្អដូច្នេះវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអានវា។ ភស្តុតាងត្រូវតែមានភាពជឿជាក់ ហើយអ្នកលេងខ្លួនឯងត្រូវតែមានអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយទំនុកចិត្ត។

សរុបមក សំណួរអាចខុសគ្នាខ្លាំង។ ជួរនៃចម្លើយក៏ធំទូលាយផងដែរ។ ហើយនៅទីនេះរឿងសំខាន់គឺត្រូវសង្កេតមើលប្រតិកម្មរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ជាលទ្ធផល អ្នកលេងនៃក្រុមទីមួយ ពោលគឺអ្នកដែលសួរសំណួរ វាយតម្លៃអ្នកលេងម្នាក់ៗនៃក្រុមផ្សេងទៀតតាមមាត្រដ្ឋានដប់ពិន្ទុ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម លទ្ធផលត្រូវបានគណនា។

អ្នកមានគុណសម្បតិ្តភាពជាអ្នកដឹកនាំល្អបំផុត ទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាង ព្រោះពួកគេមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង ពួកគេមិនខ្មាស់អៀនចំពោះតម្រូវការការពារទស្សនៈរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចបង្ហាញដល់អ្នកដទៃនូវភាពត្រឹមត្រូវនៃមុខតំណែងដែលបានជ្រើសរើសរបស់ពួកគេ។ វាគឺជាកុមារទាំងនេះដែលអាចដឹកនាំអ្នកដទៃនៅជុំវិញពួកគេ ចាប់អារម្មណ៍ពួកគេ ជំរុញពួកគេជាមួយនឹងតម្រូវការដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពជាក់លាក់។

ជំពូកទី 2

អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន។

ល្បែងសម្រាប់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 10 ឆ្នាំ។

ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី ហើយអ្នកដឹកនាំឈរទល់មុខពួកគេ ហើយកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ភារកិច្ចត្រូវបានរៀបចំភ្លាមៗ៖ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំបញ្ចេញពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលអាចបរិភោគបាន អ្នកលេងត្រូវតែចាប់បាល់ ប្រសិនបើវាជារបស់ដែលមិនអាចបរិភោគបាន នោះពួកគេត្រូវរុញវាឱ្យឆ្ងាយពីខ្លួន។ កុមារគ្រប់រូបដែលប្រព្រឹត្ត "ខុស" ត្រូវបានលុបចោលដោយស្វ័យប្រវត្តិពីហ្គេម។ វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំជាក្មេងដែលមានវ័យចំណាស់ ដោយសារពាក្យជាច្រើនគួរត្រូវបានទាយដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ហើយក្មេងៗប្រហែលជាមិនតម្រង់ទិសខ្លួនឯងភ្លាមៗនោះទេ។

ពាសពេញ

ល្បែងសម្រាប់កុមារអាយុពី 10 ទៅ 15 ឆ្នាំ។

យ៉ាងហោចណាស់មានមនុស្សបីនាក់ត្រូវបានទាមទារ ប៉ុន្តែការត្រឡប់មកវិញកើនឡើងប្រសិនបើចំនួនអ្នកលេងច្រើនជាងនេះ (មិនមានដែនកំណត់ចំពោះចំនួនរបស់ពួកគេទេ)។ បុរស​អង្គុយ​លើ​កៅអី ហើយ​ដាក់​ដៃ​លើ​ជង្គង់​ដើម្បី​ឱ្យ​គេ​រៀប​ចំ​បញ្ច្រាស់​គ្នា។

អ្នកទីមួយដែលអង្គុយខាងស្តាំ ដោយចលនាមុតស្រួច លើកបាតដៃឆ្វេងឡើងលើ ហើយបន្ទាបវាស្ទើរតែភ្លាមៗ បន្ទាប់មកលើកបាតដៃស្តាំរបស់គាត់ ហើយបន្ថយវាម្តងទៀតយ៉ាងលឿន។ ដរាបណាអ្នកលេងទីមួយបាន "បំពេញភារកិច្ចរបស់គាត់" អ្នកលេងបន្ទាប់ដែលអង្គុយនៅខាងឆ្វេងនឹងកាន់កាប់។ អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមបញ្ជូនតត្រូវតែធានាថាវាបន្តទាន់ពេល។

រឿងសំខាន់នៅទីនេះគឺការឆ្លើយតបរហ័ស។

ហ្គេមអាចកាន់តែលំបាកនៅពេលដែលកុមារអាចដោះស្រាយភារកិច្ចបានយ៉ាងងាយស្រួល។ ជាឧទាហរណ៍ ដៃឆ្វេងរបស់អ្នកលេងដែលអង្គុយនៅខាងស្តាំ ត្រូវបានដាក់នៅលើជង្គង់ខាងស្តាំរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង ចំណែកដៃស្តាំនៅតែនៅលើជង្គង់ខាងឆ្វេងរបស់គាត់។ មានតែអ្នកលេងខ្លាំងពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលរកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងទីតាំងនេះ (អ្នកអង្គុយខាងឆ្វេងដៃស្តាំរបស់គាត់នៅលើជង្គង់ឆ្វេងរបស់គាត់ហើយខាងឆ្វេងរបស់គាត់នៅលើជង្គង់ខាងស្តាំរបស់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់) ។

ល្បែងបាល់

សម្រាប់កុមារអាយុ 7-10 ឆ្នាំ ទោះបីជាក្មេងជំទង់ក៏អាចលេងវាបានដែរ។ ចំនួនអ្នកលេងមិនត្រូវបានកំណត់ទេ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការមានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

អ្នក​ណា​ដែល​ចង់​លេង​ក្លាយ​ជា​រង្វង់​មួយ​ដែល​អង្កត់ផ្ចិត​ត្រូវ​មាន​យ៉ាង​ហោច​ណាស់ 3 ម៉ែត្រ។ អ្នកលេងម្នាក់កាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ល្បែង​នេះ​មាន​ការ​បោះ​បាល់​ឲ្យ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​ធ្វើ​យ៉ាង​លឿន។ អ្នក​ណា​ដែល​មិន​ចាប់​បាល់​គឺ​នៅ​ក្រៅ​រង្វង់ ហើយ​តាម​នោះ​គឺ​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។

ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញដូចតទៅ៖ អ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃ ជាពិសេសមើលទៅមនុស្សខុសដែលគាត់នឹងបោះបាល់ គាត់អាចនិយាយបែបកំប្លែងដើម្បីបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយបន្ទាប់មកបោះបាល់យ៉ាងមុតមាំ។ . ដើម្បី​មិន​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​នោះ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​តែ​ត្រៀម​ខ្លួន​ដើម្បី​ចាប់​គាត់​នៅ​ពេល​ណា​មួយ។

«ទិញគោ!»

ពួកគេលេងនៅលើទឹកកកក្នុងរដូវរងា។ ក្មេងអាយុពី 5 ទៅ 15 ឆ្នាំអាចចូលរួមបាន។ ចំនួនអ្នកលេងមិនកំណត់ទេ។

អ្នកនឹងត្រូវការដុំទឹកកកតូចមួយដើម្បីលេង។ បុរសទាំងអស់ឈរជារង្វង់ដែលមានកាំ 2 ម៉ែត្រ។ "ម្ចាស់" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺ "លក់គោ" ។ នេះត្រូវបានធ្វើដូចខាងក្រោមៈ "ម្ចាស់" លោតលើជើងម្ខាងហើយព្យាយាមរុញទឹកកកឱ្យវាប៉ះជើងនរណាម្នាក់ដោយនិយាយពាក្យដូចខាងក្រោម: "ទិញគោ!" ជាការពិតណាស់អ្នកលេងដែលនៅសល់ព្យាយាមគេចពី "គោ" ហើយមិនក្លាយជាម្ចាស់ថ្មីរបស់វា។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់មិនមានពេលដើម្បីគេចទេនោះ "គោ" ផ្លាស់ប្តូរ "ម្ចាស់" ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ មិនមែនគ្រប់គ្នាអាចកម្ចាត់តួនាទី "ម្ចាស់" បានទេ។ គ្មានសំណាងទេ - អ្នកអាចលក់ "គោ" ពេញមួយថ្ងៃ។ ពិត ច្បាប់នៃល្បែងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរជើងរបស់អ្នក។

"ដំឡូងក្តៅ"

សម្រាប់កុមារអាយុពី 10 ទៅ 17 ឆ្នាំ។ ចំនួនអ្នកលេងមិនកំណត់ទេ តែមិនតិចជាង 5 នាក់ទេ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 3 ម៉ែត្រ។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវតែមានបាល់នៅក្នុងដៃ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗគឺចាប់បាល់។ ប៉ុន្តែមានលក្ខខណ្ឌមួយ៖ បាល់ត្រូវតែផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនពីអ្នកលេងម្នាក់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ ព្រោះគ្រប់គ្នាចាំថាពួកគេមាន "ដំឡូងក្តៅ" នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ហើយប្រសិនបើអ្នកកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក អ្នកនឹងដុតវាចោល។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមដែលបំពានច្បាប់ (បាល់ប៉ះនឹងឥដ្ឋ រអិលចេញពីដៃ អ្នកលេងមិនអាចចាប់បាល់បាន កាន់វានៅក្នុងដៃរបស់គាត់លើសពីមួយវិនាទី) នឹងចេញពីហ្គេមដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប៉ុន្តែពួកគេមាន ឱកាសដើម្បីត្រឡប់មកវិញ។

"អ្នកបំពាន" ទាំងអស់អង្គុយជារង្វង់មួយហើយទាញដៃរបស់ពួកគេឡើងដោយព្យាយាមប៉ះបាល់។ ដូច្នេះអ្នកលេងដែលនៅសល់ខិតខំបោះបាល់ឱ្យខ្ពស់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកុំឱ្យ "ដំឡូងវ័យក្មេង" ជំនួសកន្លែងរបស់ពួកគេ: អ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានប៉ះដោយអ្នកលេង "ប្រមាថ" អង្គុយនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ (នៅកណ្តាល។ រង្វង់) ហើយអ្នកដែលពូកែយកកន្លែងគាត់។

«ផ្លែទទឹម»

សម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ចំនួនអ្នកលេងអតិបរមាមិនកំណត់ទេ អប្បបរមាគឺ 8 នាក់។

ដំបូង អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកនិទានរឿង" ។ នៅសល់ទាំងអស់ឈរជារង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 5 ម៉ែត្រ។ "អ្នកនិទានរឿង" ឈរនៅកណ្តាល ហើយចែកចាយតួនាទីស្របតាមអត្ថបទនៃរឿងនិទាន (តួនាទីក៏អាចជ្រើសរើសតាមឆន្ទៈដោយអ្នកលេងខ្លួនឯងដែរ)៖ turnip, ជីតា, ជីដូន, ចៅស្រី, កំហុស, ឆ្មា និងកណ្តុរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗ បានទទួល ឬជ្រើសរើសតួនាទីមួយ ចងចាំវា។ "អ្នកនិទានរឿង" ឈានមុខគេចាប់ផ្តើមអានអត្ថបទដោយបេះដូង (គាត់មិនមានឱកាសត្រូវបានរំខានដោយការអានទេ - គាត់ត្រូវមើលអ្នកលេង) ហើយលឿនណាស់។

នៅពេលអ្នកដឹកនាំនិយាយឈ្មោះ អ្នកលេងដែលខ្លួនជាកម្មសិទ្ធិលោតទៅមុខ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើវានិយាយថា “ជីតាដាំស្ពៃ” ដំបូង “ជីតា” គួរតែលោតទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយបន្ទាប់មក “ស្ពៃ”។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានប្រកាសច្រើនដង បុគ្គលដែលឈ្មោះនេះជាកម្មសិទ្ធិធ្វើឱ្យចំនួនលោតដូចគ្នា។ បានផ្តល់ថាអ្នកលេងមិនមានពេលវេលាដើម្បីប្រតិកម្មនិងមិនលោតភ្លាមៗនោះគាត់ចេញពីហ្គេម។ នៅពេលដែល "អ្នកនិទានរឿង" ប្រកាសពាក្យចុងក្រោយនៃអត្ថបទ ("ហើយពួកគេបានដកផ្លែព្រូនចេញ") មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលរត់ចុងក្រោយក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ - "អ្នកនិទានរឿង" ។

អ្នកអាចជ្រើសរើស (បង្កើត) រឿងនិទានណាមួយ (រឿង) ស្របតាមចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំនួនអ្នកលេង។

ល្បែងលោតខ្សែ

សម្រាប់កុមារអាយុពី 8 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ចំនួនអ្នកលេងអតិបរមាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 5 នាក់។

មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ កាំដែលមានប្រវែង 3/4 នៃខ្សែពួរ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសគាត់ក្លាយជាកណ្តាលនៃរង្វង់។

អ្នកដឹកនាំយកខ្សែពួរហើយបង្វិលវា ហើយបន្ទាប់មកបន្ទាបវាចុះដើម្បីឱ្យខ្សែពួរមានកម្ពស់ 8-10 សង់ទីម៉ែត្រពីលើផ្ទៃដី (ជាន់) ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗគឺលោតឡើងនៅពេលដែលខ្សែ "ហើរ" នៅក្រោមជើងរបស់គាត់បើមិនដូច្នេះទេវានឹងបុកគាត់។ ខ្សែពួរ «បង្វិល» យ៉ាងលឿន ដូច្នេះអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែមានប្រតិកម្មរហ័ស ហើយលោតទាន់ពេល។

"វាយលុក"

ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងជំទង់។ ចំនួនអ្នកលេងត្រូវតែលើសពី 11 នាក់។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា (ឧទាហរណ៍ ដោយការគណនាសាមញ្ញសម្រាប់ទីមួយ — ទីពីរ)។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឈ្មោះ។ ឧទាហរណ៍ "ត្រី" និង "ក្ដាម" ។

បន្ទាត់វែងមួយត្រូវបានគូស ស្របគ្នាដែលក្រុមពីរតម្រង់ជួរនៅចម្ងាយ 3 ម៉ែត្រ។ អ្នកដឹកនាំគឺនៅលើបន្ទាត់។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គាត់ ក្រុម​មួយ​ឈាន​ទៅ​មុខ​ទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា "ក្ដាម!" នៅទីនេះក្រុម "ក្ដាម" ចេញមកមុខហើយឆ្ពោះទៅរក "ត្រី" ។ នៅពេលដែលក្រុមឈានទៅមុខនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីការវាយប្រហារ អ្នកដឹកនាំនិយាយថា "ការវាយប្រហារ!" ហើយក្រុមដែលបានវាយប្រហារដំបូងបានរត់គេចខ្លួនយ៉ាងលឿន។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមវាយប្រហារគឺចាប់អ្នករត់គេចខ្លួន ឬប៉ះពួកគេ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវតែធានាថា អ្នកវាយប្រហារមិនរត់ទៅណាមុនម៉ោងទេ (តែតាមបញ្ជាប៉ុណ្ណោះ)។ ពាក្យ​បញ្ជា​គួរ​ត្រូវ​បាន​និយាយ​យ៉ាង​រហ័ស ច្បាស់ និង​ខ្លាំង។

"មាន់និងកញ្ជ្រោង"

សម្រាប់ក្មេងចាស់ និងក្មេងជំទង់។ ចំនួនអ្នកលេងអតិបរមាមិនកំណត់ទេ ប៉ុន្តែមិនត្រូវតិចជាង 11 នាក់ទេ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នាពួកគេដាក់ឈ្មោះពួកគេម្នាក់ៗ: "មេមាន់" និង "កញ្ជ្រោង" ។ បន្ទាត់វែងមួយត្រូវបានគូរ ស្របគ្នាដែលក្រុមពីរតម្រង់ជួរនៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រ។ អ្នកដឹកនាំគឺនៅលើបន្ទាត់។ នៅពេលគាត់ប្រកាសពាក្យបញ្ជា៖ "មាន់!" "មេមាន់" ចាប់ផ្តើមរត់ចេញហើយ "កញ្ជ្រោង" ចាប់ពួកគេ។ ក្រុម​ដែល​តាម​ចាប់​ត្រូវ​ចាប់​អ្នក​រត់​គេច​ខ្លួន​ឬ​ប៉ះ​ពួកគេ។ ក្រុមវាយប្រហារចាប់មាន់កាន់តែច្រើន កាន់តែល្អ។

ម្ចាស់ផ្ទះក៏អាចធ្វើឱ្យក្រុម "មាន់" វាយប្រហារដូច្នេះអ្នកលេងមិនស៊ាំនឹងការពិតដែលថាពួកគេតែងតែរត់ចេញហើយការវាយប្រហារ "កញ្ជ្រោង" ដូច្នេះត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន។

«មានតែយើងពីរនាក់ទេ»

ក្មេងអាយុពី ៨ ទៅ ១៥ ឆ្នាំលេង។ ចំនួនអ្នកលេងមិនកំណត់ទេ ប៉ុន្តែត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 8 នាក់។

មេដឹកនាំពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ (ត្រូវតែមានលេខគូ) ឈរជារង្វង់ដែលមានកាំ 4 ម៉ែត្រ។ អ្នកដឹកនាំបំបែកខ្លួនក្នុងទិសដៅផ្ទុយ ហើយឈរទល់មុខគ្នា។ ចំពោះតន្ត្រី មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាជារង្វង់ ដោយកាន់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក។ មួយសន្ទុះក្រោយមក អ្នកដឹកនាំម្នាក់ចូលរួមមួយគូ ដោយយកអ្នកចូលរួមម្នាក់ដោយដៃ។ ដរាបណា "ការលុកលុយ" កើតឡើងអ្នកលេងដែលនៅគែមរត់ចេញហើយអ្នកដឹកនាំចាប់ផ្តើមចាប់គាត់។

ទាំងអ្នកសម្របសម្រួល និងអ្នកលេងត្រូវតែមានប្រតិកម្មរហ័សដើម្បីចាប់ ឬមិនចាប់។

ដរាបណាអ្នកដឹកនាំចាប់នរណាម្នាក់ អ្នកចាប់បានក្លាយទៅជាអ្នកដឹកនាំ ហើយអ្នកដឹកនាំក្លាយជាអ្នកលេង។

"ឆ្លាតបំផុត"

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកដែលនៅសល់ឈរជារង្វង់ជុំវិញគាត់។ មេ​ដឹក​នាំ​ចូល​ទៅ​ជិត​បុរស​ម្នាក់​ៗ ប៉ះ​គាត់ ហើយ​និយាយ​យ៉ាង​រហ័ស​ថា​៖ ​«​បក្សី! អ្នកលេងដែលប៉ះដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែដាក់ឈ្មោះបក្សីមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ឥន្ទ្រីមាស ក្នុងរយៈពេលពីរបីវិនាទី។ ប្រសិនបើគាត់មិនមានពេលវេលាដើម្បីដាក់ឈ្មោះបក្សីភ្លាមៗនោះគាត់ចាកចេញពីហ្គេម។

ហ្គេមបន្ត។ អ្នកសម្របសម្រួលទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ហើយប៉ះគាត់ដោយនិយាយថា "សត្វ" ឬ "ត្រី" ឬ "រុក្ខជាតិ" ។ ដូច្នោះហើយ ក្នុងរយៈពេលពីរបីវិនាទី អ្នកលេងត្រូវតែដាក់ឈ្មោះសត្វ ឬរុក្ខជាតិ ឬត្រី។ អ្នកដែលមិនអាចតម្រង់ទិសខ្លួនឯងភ្លាមៗ និងផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវគួរតែចាកចេញពីហ្គេម។

ឧបាយកល

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ឈរក្បែរគាត់បង្កើតជារង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ឆ្លាស់គ្នាបោះវាទៅអ្នកលេងម្នាក់ ឬផ្សេងទៀត។ ទន្ទឹម​នឹង​នោះ​លោក​ក៏​ចេញ​មក​ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ចចាមអារ៉ាម។ Riddles អាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញជាង។

អ្នកលេងដែលបានទទួលបាល់ត្រូវតែទាយភ្លាមៗនូវពាក្យស្លោក ហើយបោះបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ។ ប្រសិនបើគាត់មិនមានពេលវេលាដើម្បីតំរង់ទិសខ្លួនឯង និងដោះស្រាយពាក្យបញ្ឆោតទាន់ពេល ឬទាយវា ប៉ុន្តែទុកបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ គាត់នឹងត្រូវចាកចេញពីហ្គេម។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងភាគច្រើនបានចាកចេញ។ អ្នកលេងចុងក្រោយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

តើវាជាអ្វី?

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ងាកទៅរកអ្នកលេងម្នាក់ៗ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយចំនួន - ពីចាន រហូតដល់ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបានដោះស្រាយដោយអ្នកសម្របសម្រួលត្រូវតែបង្ហាញនិយមន័យជាច្រើនសម្រាប់ធាតុនេះ។

ជាឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ «កន្ត្រៃ»។ អ្នកលេងអាចនិយាយបានថា "មុត ភ្លឺ តូច (ឬធំ) ដែក។" ល។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវរុករកឱ្យបានរហ័ស ហើយនិយាយនិយមន័យមួយចំនួនសម្រាប់ប្រធានបទជាក់លាក់ណាមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានពេលផ្តល់ចម្លើយភ្លាមៗទេ គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានប្រតិកម្មលឿនបំផុត៖ នោះគឺអ្នកដែលស្នាក់នៅក្នុងហ្គេមយូរជាងអ្នកផ្សេងទៀត។

"និយាយ​រឿង​កំប្លែង"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់យកបាល់ហើយអ្នកផ្សេងទៀតឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗ ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យគន្លឹះមួយចំនួន។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់បោះបាល់ហើយនិយាយថា៖ «អាមេរិក»។ អ្នកលេងដែលបានទទួលបាល់ត្រូវតែស្វែងរកយ៉ាងរហ័សនូវសត្វខ្លាឃ្មុំរបស់ពួកគេ ហើយប្រាប់រឿងរ៉ាវខ្លះៗអំពីជនជាតិអាមេរិក។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងបោះបាល់ត្រលប់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ម្ចាស់ផ្ទះបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ទៀត ហើយនិយាយពាក្យបន្ទាប់ដូចជា "អត្តពលិក" "ក្មេងស្រី" "ឆ្កែ" "ប្តី" "កូនស្រី" "គ្មានផ្ទះសម្បែង" "រុស្ស៊ីថ្មី" ។ល។ បាល់ត្រូវតែប្រាប់រឿងកំប្លែងអំពីអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបរាជ័យក្នុងការតំរង់ទិសខ្លួនឯង ហើយចងចាំភ្លាមៗ នោះគាត់ត្រូវតែចាកចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះ ឬអ្នកឈ្នះ គឺជាអ្នកដែលបានកាន់តំណែងយូរជាងគេ។

ការប្រកួតប្រជែងតន្ត្រី

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងល្អបំផុតដោយអ្នកដែលមានជំនាញខាងតន្ត្រី។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសគាត់យកបាល់សម្រាប់ខ្លួនគាត់ហើយឈរជារង្វង់បន្ទាប់មកបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ហើយហៅអ្នកតែងមួយចំនួន។ អ្នកលេងត្រូវតែបោះបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ ហើយដាក់ឈ្មោះបទចម្រៀងមួយចំនួនដោយអ្នកតែងនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ហើយនិយាយថា "Mozart" ។ អ្នកលេងឆ្លើយថា "ខែមីនាទួរគី" ។ បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ទៀត ហើយនិយាយថា៖ «Mendelssohn»។ អ្នកលេងឆ្លើយថា "អាពាហ៍ពិពាហ៍ខែមីនា" ។ ហ្គេមបន្ត។

ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចរកឃើញសត្វខ្លាឃ្មុំរបស់ពួកគេបានលឿនទេ ពួកគេនឹងចេញពីហ្គេម។ ហ្គេមនេះអាចលេងតាមរបៀបផ្សេង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចមិនដាក់ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ ប៉ុន្តែអ្នកចម្រៀងសម័យថ្មី ទាំងរុស្ស៊ី និងបរទេស។ ហើយអ្នកលេងចងចាំបទចម្រៀងដែលពួកគេសំដែង។

បំរែបំរួលមួយទៀតនៃហ្គេម — អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅភ្លេង ឬចម្រៀង។ ហើយអ្នកលេងត្រូវតែដាក់ឈ្មោះអ្នកតែង ឬអ្នកសំដែងបទចម្រៀងនេះ។ ហ្គេមដែលនៅសល់ដំណើរការតាមរបៀបដូចគ្នា។

ភាពយន្ត និងតារាសម្តែង

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​យក​បាល់ ហើយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​រុំ​វា​ជា​រង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ ហើយហៅខ្សែភាពយន្តណាមួយ - រុស្ស៊ី ឬបរទេស។ អ្នកលេងដែលបានទទួលបាល់ត្រូវតែប្រញាប់ដាក់ឈ្មោះតួអង្គណាមួយដែលរវល់នៅក្នុងនោះ ហើយផ្តល់បាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានក្នុងការស្វែងរកសត្វខ្លាឃ្មុំរបស់គាត់ទាន់ពេលវេលានិងដាក់ឈ្មោះតួអង្គនោះគាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ រឿងដដែលនេះកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកលេងហៅតារាសម្តែងប៉ុន្តែមិនបានគ្រប់គ្រងដើម្បីផ្តល់បាល់ឱ្យទាន់ពេលវេលា។

អ្នកក៏អាចលេងខុសគ្នាដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ពិធីករហៅតួសម្តែង ហើយអ្នកលេងដាក់ឈ្មោះភាពយន្តដែលតួសម្តែងនេះសម្តែង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងចុងក្រោយនៅសល់ - អ្នកឈ្នះ។

អ្នកនិទានរឿង។

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវអង្គុយនៅក្នុងបន្ទប់មួយ ឬនៅតាមផ្លូវនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយទៅកាន់អ្នកលេងម្នាក់ ហើយដាក់ឈ្មោះសត្វ ឬបក្សីមួយចំនួន។ អ្នកលេងដែលនិយាយដោយម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែរំលឹករឿងនិទានភ្លាមៗដែលតួអង្គសំខាន់គឺជាសត្វដែលមានឈ្មោះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចហៅនាងបានលឿន គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ ក្នុងករណីខ្លះ ម្ចាស់ផ្ទះអាចសុំឱ្យអ្នកលេងប្រាប់អ្នករាល់គ្នាអំពីរឿងនេះ ឬរឿងនិទាននោះ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់ដឹងវា។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងចុងក្រោយនៅសល់ — ធនធានច្រើនបំផុត។ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។

តើរដូវក្តៅមានពណ៌អ្វី?

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់យកបាល់ហើយអ្នកផ្សេងទៀតឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងខ្លះហើយហៅពណ៌ណាមួយ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានបាល់ត្រូវតែស្វែងរកយ៉ាងរហ័សនូវសត្វខ្លាឃ្មុំរបស់ពួកគេ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុណាមួយនៃពណ៌ដែលបានបញ្ជាក់ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញយ៉ាងលឿន។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានពេលតម្រង់ទិសខ្លួនឯង ហើយបោះបាល់ចោល ឬមិនមានពេលឆ្លើយសំណួរក្នុងរយៈពេលពីរបីវិនាទី នោះគាត់នឹងចេញពីហ្គេម។ ទន្ទឹមនឹងនេះហ្គេមនៅតែបន្ត។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលមានរយៈពេលយូរបំផុតនៅក្នុងហ្គេម។

"ប្រាប់អាថ៌កំបាំងរបស់អ្នក"

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

មនុស្ស​ម្នាក់ៗ​មាន​អាថ៌កំបាំង​រៀងៗ​ខ្លួន ពួកគេ​អាច​មាន​ទាំង​តូច និង​ធំ។ ហ្គេមនេះគ្រាន់តែមាននៅក្នុងការប្រាប់អ្នករាល់គ្នាអំពីអាថ៌កំបាំងមួយចំនួន។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់យកបាល់ហើយអ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់។ គាត់ត្រូវតែប្រាប់រឿងសម្ងាត់មួយចំនួនឱ្យបានឆាប់ - ទាំងពិតប្រាកដ ឧទាហរណ៍ របស់គាត់ផ្ទាល់ និងបង្កើតឧទាហរណ៍ អ្វីមួយដែលអាចធ្វើទៅបានជាគោលការណ៍។

ប៉ុន្តែ​គួរ​យល់​ព្រម​ថា​មិន​អាច​បញ្ចេញ​អាថ៌​កំបាំង​របស់​អ្នក​ដទៃ​បាន​ទេ ព្រោះ​វា​ជា​រឿង​អាក្រក់ និង​មិន​គួរ​ឲ្យ​គោរព។

អាថ៌កំបាំងអាចមានលក្ខណៈសាមញ្ញដូចជា៖ «ក្មេងប្រុសបានទទួល deuce ហើយបានកែវានៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់គាត់សម្រាប់ប្រាំមួយ»; "ក្មេងស្រីបានរំលងការគ្រប់គ្រង ឥឡូវនេះនាងលាក់វាពីឪពុកម្តាយរបស់នាង"; “ឆ្មា​បាន​លួច​សាច់​មួយ​ដុំ​ពី​ម្ចាស់ ហើយ​គ្មាន​អ្នក​ណា​ដឹង​ពី​វា​ទេ”។

ប្រសិនបើអ្នកលេងបរាជ័យក្នុងការស្វែងរកអាថ៌កំបាំងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ឬមិនផ្តល់បាល់ឱ្យលឿន នោះគាត់នឹងចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានរយៈពេលយូរបំផុតនៅក្នុងហ្គេម។ នេះនឹងក្លាយជាអ្នកលេងដែលមានប្រតិកម្មល្អបំផុត។

ការសរសើរ

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសល់ឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់។ អ្នកលេងនេះគួរតែផ្តល់ការសរសើរដល់គាត់ភ្លាមៗ បន្ទាប់មកបោះបាល់ទៅគាត់វិញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចតម្រង់ទិសខ្លួនឯងបានលឿន ហើយនិយាយការសរសើរខ្លះ ឬមិនបានគ្រប់គ្រងបាល់ឱ្យទាន់ពេលទេ គាត់ត្រូវតែចាកចេញពីហ្គេម។

ការសរសើរអាចខុសគ្នា។ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះជាក្មេងប្រុស អ្នកអាចនិយាយបែបនេះទៅកាន់គាត់ថា "អ្នកខ្លាំង ឆ្លាត ឆើតឆាយ អត្តពលិក ស្មោះត្រង់ មានធនធាន រីករាយ" ។ល។ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះជាក្មេងស្រី អ្នកអាចនិយាយពាក្យបែបនេះទៅកាន់នាងបាន។ ៖ “អ្នកពិតជាស្រស់ស្អាត ទន់ភ្លន់ គួរឲ្យស្រលាញ់ មន្តស្នេហ៍ ឆ្លាត។ល។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលជាប់បានយូរបំផុតក្នុងហ្គេម។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​គាត់​មាន​ប្រតិកម្ម​លឿន​បំផុត ក្រៅ​ពី​នេះ​គាត់​ស្គាល់​ពាក្យ​សរសើរ​ថែម​ទៀត។

សើច​ហើយ​មាន​តែ…

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះជម្មើសជំនួសបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ឬផ្សេងទៀតដោយដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយចំនួន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវផ្តល់ឱ្យធាតុនេះនូវឈ្មោះគួរឱ្យអស់សំណើចយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា“ ផើង” ហើយអ្នកលេងឆ្លើយថា“ ចង្ក្រាន” ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា“ ឆ្មា” អ្នកលេងឆ្លើយថា“ ផ្លុំ” ។ អ្នកលេងត្រូវតែបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ប្រសិនបើគាត់ស្ទាក់ស្ទើរ ហើយមិនមានពេលប្រាប់ឈ្មោះកំប្លែង ឬបោះបាល់មកវិញ គាត់ត្រូវតែចាកចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលស្នាក់នៅក្នុងហ្គេមបានយូរបំផុត។

"តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?"

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបង្វែរបាល់ទៅអ្នកលេង ហើយពួកគេត្រូវឆ្លើយសំណួរដ៏សាមញ្ញមួយថា "តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?" ការលំបាកគឺថាអ្នកត្រូវមិនដាក់ឈ្មោះរបស់អ្នកដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់ប៉ុន្តែប្រភេទនៃសម្មតិនាមមួយចំនួន។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងប្រុសម្នាក់ដែលស្រលាញ់គណិតវិទ្យាអាចឆ្លើយសំណួរ "តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?" ចម្លើយ៖ គណិតវិទូ។ គាត់ក៏អាចឆ្លើយបានដែរ៖ "Knight", "Hero", "Musician" ជាដើម។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់គឺថា សម្មតិនាមត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈនៃតួអក្សរ។ ក្មេងស្រីអាចឆ្លើយថា "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast" ជាដើម។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចឆ្លើយបានទាន់ពេល ឬមិនមានពេលវេលាដើម្បីបោះបាល់យ៉ាងលឿន នោះគាត់ត្រូវតែចាកចេញពីហ្គេម។ . អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលកាន់បានយូរបំផុត។

សំណួរគួរឱ្យអស់សំណើច - ចម្លើយគួរឱ្យអស់សំណើច

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងឈរនៅជុំវិញគាត់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ ហើយសួរសំណួរគួរឱ្យអស់សំណើចណាមួយ។ អ្នកលេងដែលបានទទួលបាល់ត្រូវតែឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើគាត់មិនមានពេលវេលាដើម្បីឆ្លើយទាន់ពេលវេលាហើយបោះបាល់ភ្លាមៗនោះគាត់នឹងចេញពីហ្គេម។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមចុងក្រោយនៅសល់ - អ្នកឈ្នះ។ វាគឺជាគាត់ដែលមានប្រតិកម្មលឿនបំផុត ក្រៅពីនេះគាត់មានបញ្ញា និងការស្រមើលស្រមៃដ៏អស្ចារ្យ។

សំណួរកំប្លែងអាចខុសគ្នាខ្លាំង។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកសម្របសម្រួលសួរថា "ហេតុអ្វីបានជាឆ្កែមានជើងបួន?" អ្នកលេងអាចឆ្លើយថា "ព្រោះនាងមិនអាចរត់លឿនជាពីរ។" ឬម្ចាស់ផ្ទះសួរថា "ហេតុអ្វីបានជាផ្កាមិនដុះនៅប៉ូលខាងជើង?" អ្នកលេងអាចឆ្លើយថា "ពីព្រោះគ្មាននរណាម្នាក់ដាក់វានៅទីនោះ" ។ ចម្លើយ និងសំណួរ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញគឺខុសគ្នាខ្លាំងណាស់ រឿងសំខាន់គឺថាអ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែយល់ថាវាគួរឱ្យអស់សំណើច និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

អ្នកណាដឹងជាង

សម្រាប់កុមារមធ្យម និងវិទ្យាល័យ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់កាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយនៅសល់បង្កើតជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងជាវេនដោយហៅសំបុត្រណាមួយ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានបាល់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះទីក្រុង ទន្លេ រុក្ខជាតិ សត្វ ក៏ដូចជាឈ្មោះក្មេងស្រី ឬក្មេងប្រុសដោយអក្សរនេះ។ អ្នកអាចហៅតាមលំដាប់ណាមួយ ប៉ុន្តែយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ។ បាល់ត្រូវតែបោះចោលភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងស្ទាក់ស្ទើរ មិនមានពេលប្រាប់ឈ្មោះអ្វីមួយ គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ រឿងដដែលនេះកើតឡើងប្រសិនបើគាត់មិនបានគ្រប់គ្រងបាល់ឱ្យទាន់ពេលវេលា។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលមានរយៈពេលយូរបំផុតនៅក្នុងហ្គេម។

"អ្នកដំណើរ"

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់យកបាល់ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតឈរនៅជុំវិញគាត់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្តងមួយៗ ដោយដាក់ឈ្មោះប្រទេស ទីក្រុង ភូមិ ឬតំបន់ណាមួយផ្សេងទៀត។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវនិយាយឱ្យបានរហ័សនូវអ្វីដែលគាត់ផ្ទាល់នឹងធ្វើនៅក្នុងប្រទេស ទីក្រុង ឬភូមិនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ «អាហ្វ្រិក»។ អ្នកលេងឆ្លើយថា "នៅទីនោះ ខ្ញុំនឹងហាលថ្ងៃ ហើយញ៉ាំចេក"។ ប្រសិនបើអ្នកសម្របសម្រួលទូរស័ព្ទទៅប្រទេសស្វីស អ្នកលេងអាចឆ្លើយថាគាត់នឹងជិះស្គីនៅទីនោះ។ ម្ចាស់ផ្ទះទូរស័ព្ទទៅអាមេរិច ហើយអ្នកលេងឆ្លើយថាគាត់នឹងធ្វើជំនួញនៅទីនោះ រៀនភាសាអង់គ្លេស។ល។

អ្នកលេងត្រូវឆ្លើយសំណួរឱ្យបានរហ័ស ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើគាត់ស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការឆ្លើយ ឬមិនមានពេលវេលាដើម្បីបោះបាល់ឱ្យលឿន គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានរយៈពេលយូរបំផុតនៅក្នុងហ្គេម។

ជំពូកទី 3. ការលេង និងការទំនាក់ទំនង — ហ្គេមទំនាក់ទំនង

"ការសារភាព"

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។

ចំនួនអ្នកចូលរួមគឺពី 3-4 នាក់ពួកគេអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសផាសុកភាព។

អ្នកសម្របសម្រួលស្នើឱ្យរំលឹកឡើងវិញនូវឧប្បត្តិហេតុដ៏សោកសៅ ឬសោកនាដកម្មដែលអង្រួនអ្នកលេងម្នាក់ ឬម្នាក់ទៀតដល់ស្នូល។ អ្នកអាចប្រើករណីទាំងពីជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងពីជីវិតរបស់មិត្តភក្តិ និងអ្នកស្គាល់គ្នា។ នៅពេលដែលបុរសដោះស្រាយភារកិច្ច ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់ជូនដើម្បីចាប់ផ្តើមប្រាប់រឿងកំប្លែង កំប្លែង ខណៈពេលដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរវើរវាយ។

ម្ចាស់ផ្ទះគួរតែស្មោះត្រង់នឹងអ្នកលេង មិនមែនបង្ខំពួកគេទេ ប៉ុន្តែទន្ទឹមនឹងនោះក៏រំលឹកពួកគេឱ្យធ្វើតាមច្បាប់នៃហ្គេម។ វាមិនចាំបាច់ដើម្បីកំណត់អ្នកឈ្នះនៅទីនេះទេ អ្នកគ្រាន់តែអាចសម្គាល់អ្នកលេងភ្លឺបំផុត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយ ឬច្រើននាក់។

ហ្គេមនេះនឹងជួយកុមារឱ្យបើកចំហអារម្មណ៍ បង្រៀនពួកគេឱ្យមានអារម្មណ៍ និងយល់ពីអ្នកដទៃកាន់តែប្រសើរ។

"ជញ្ជាំងកញ្ចក់"

សម្រាប់កុមារពី 10 ទៅ 16 ឆ្នាំ។

ចំនួនអ្នកលេងត្រូវតែដូចគ្នា ព្រោះហ្គេមនឹងត្រូវលេងជាគូ។ ក្មេងៗឈរទល់មុខគ្នា ហើយគិតស្រមៃថាមានកញ្ចក់ថ្លាមួយនៅចន្លោះពួកវាដែលបំបែកពួកគេ ពោលគឺអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដែលពួកគេឃើញគ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ប៉ុន្តែមិនឮ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺព្យាយាមប្រាស្រ័យទាក់ទងព័ត៌មានណាមួយទៅកាន់ដៃគូរបស់ពួកគេដោយមិនប្រើសំឡេង ប៉ុន្តែប្រើតែធាតុផ្សំនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងមិនមែនពាក្យសំដីប៉ុណ្ណោះ៖ កាយវិការ ទឹកមុខ កាយវិការ ជាដើម។ អាចយល់បានចំពោះ interlocutor នៅពីក្រោយកញ្ចក់ស្រមើលស្រមៃ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងយល់គ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេប្តូរតួនាទី។

ហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការយល់ដឹងនូវអ្វីដែលគេហៅថាព័ត៌មានលាក់កំបាំង ដែលត្រូវបានបញ្ជូនក្នុងអំឡុងពេលទំនាក់ទំនងតាមរយៈការមិននិយាយ។

"ខ្សែស្រឡាយ Ariadne"

សម្រាប់កុមារអាយុ 8-12 ឆ្នាំ។

ហ្គេមនេះនឹងជួយកុមារឱ្យស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់ មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរីករាយក្នុងការនិយាយ។ ពួកគេ​ទាំងអស់​នឹង​មាន​អារម្មណ៍​រួសរាយ​រាក់ទាក់ និង​រួបរួម​គ្នា​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ប្រកួត។ ដើម្បីលេង អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបាល់មួយដុំ និងតួអក្សរច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។

ឱ្យកុមារអង្គុយក្នុងរង្វង់ធំមួយ។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកខ្សែមួយ ហើយចាប់ផ្តើមប្រាប់អំពីខ្លួនគាត់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលចូលមកក្នុងគំនិតរបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍ តើគាត់ឈ្មោះអ្វី គាត់ចូលចិត្តធ្វើអ្វីភាគច្រើន គាត់ស្រលាញ់អ្នកណា គាត់ធ្វើបានល្អបំផុត។ ពេលវេលាសម្រាប់រឿងគឺ 1 នាទី។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមនេះនិយាយអំពីខ្លួនគាត់ គាត់កាន់ចុងនៃខ្សែស្រឡាយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកដែលអង្គុយទល់មុខគាត់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់មិនចង់ប្រាប់អ្វីទេ គាត់គ្រាន់តែយកខ្សែស្រឡាយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយបោះបាល់ទៅបន្ទាប់។

ដូច្នេះបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនពីមួយទៅមួយទៀតហើយបុរសទាំងអស់ក្លាយជា tangled ។ ភារកិច្ចបន្ទាប់គឺដើម្បីស្រាយបណ្តាញ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវប្រគល់បាល់ទៅអ្នកចូលរួមមុនដោយហៅគាត់តាមឈ្មោះហើយប្រាប់រឿងរបស់គាត់ឡើងវិញអំពីខ្លួនគាត់។ ហ្គេមអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាបានបញ្ចប់នៅពេលដែលបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកដែលបានចាប់ផ្តើមវា។

"ស្ងាត់ជាង ស្ងាត់ជាង..."

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

ហ្គេមនេះតាមរបៀបងាយស្រួល និងរីករាយនឹងជួយកុមារឱ្យកាន់តែខិតជិតគ្នា និងយកឈ្នះលើឧបសគ្គនៃភាពអៀនខ្មាស់ និងភាពអៀនខ្មាស់។ វាទាក់ទាញក្មេងៗជាច្រើនព្រោះវាអាចនិយាយបានត្រឹមតែខ្សឹបខ្សៀវប៉ុណ្ណោះ ហើយពួកគេស្រលាញ់វាខ្លាំងណាស់។

តំបន់លេងគួរតែមានសេរីភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ — ហើយឱ្យគាត់យឺតៗ មករកក្មេងៗ ហើយខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះគាត់ក្នុងត្រចៀករបស់ពួកគេ ជាការឆ្លើយតប ក្មេងៗគួរតែប្រាប់គាត់អំពីពួកគេ។ មួយសន្ទុះក្រោយមក អ្នកដឹកនាំគួរតែឈប់ បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមចូលទៅជិតក្មេងៗម្តងទៀត ពេលនេះមិនហៅខ្លួនឯងទេ គឺហៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចប្រើជម្រើសខាងក្រោម។ អញ្ជើញអ្នកសម្របសម្រួលឱ្យខ្សឹបក្នុងត្រចៀករបស់គាត់នូវអនុស្សាវរីយ៍ដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតក្នុងជីវិត ខ្សឹបប្រាប់អំពីល្បែងកម្សាន្តដែលគាត់ចូលចិត្ត ឈ្មោះសៀវភៅដែលគាត់ចូលចិត្ត...

«ខ្ញុំឈ្មោះ អាវ៉ា ឯងឈ្មោះអី?»

សម្រាប់កុមារអាយុមធ្យមសិក្សា។

ហ្គេមនេះនឹងជួយកុមារឱ្យស្គាល់គ្នាតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍ភាពជាដៃគូ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ណែនាំអ្នកផ្សេងទៀតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ដោយព្យាយាមធ្វើវាតាមរបៀបមិនធម្មតាបំផុត។

បុរសត្រូវបានបែងចែកទៅជាគូហើយសិក្សាអំពីគ្នាទៅវិញទៅមកតាមដែលអាចធ្វើទៅបាននូវព័ត៌មានដែលចាំបាច់ត្រូវចងចាំហើយបន្ទាប់មកប្រែទៅជារឿងខ្លីប៉ុន្តែដើមសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនទាំងមូល។ រឿងនេះគួរតែមានព័ត៌មានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្ត។ គ្រប់​គ្នា​ចូល​រួម​ដោយ​មិន​មាន​នរណា​ម្នាក់​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ត្រូវ​បាន​គេ​ទុក​ចោល​ឡើយ។ លទ្ធផលគឺជាអារម្មណ៍រីករាយនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ដូច្នេះ កុមារម្នាក់ៗត្រូវជ្រើសរើសដៃគូដែលគាត់មិនសូវស្គាល់ ហើយធ្វើការសម្ភាសន៍ខ្លីជាមួយគាត់ ដែលគួរតែមានសំណួរជាច្រើន៖ តើអ្នករស់នៅទីណា ចូលចិត្តអ្វី តើអ្នកជាមិត្តជាមួយអ្នកណា? តួអង្គរបស់អ្នក ល្បែងកំសាន្តដែលអ្នកចូលចិត្ត…

បន្ទាប់មកតួនាទីជាគូបានផ្លាស់ប្តូរ ហើយអ្នកដែលស្តាប់ចាប់ផ្តើមសួរ។ ជាលទ្ធផល បុរសទាំងអស់អង្គុយក្នុងរង្វង់ធំមួយ ហើយម្នាក់ៗតំណាងឱ្យក្រុមហ៊ុនដ៏ធំ និងរួសរាយរាក់ទាក់របស់ដៃគូរបស់គាត់។ គាត់ឈរនៅពីក្រោយគាត់ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយប្រាប់គាត់ដោយគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់បានចងចាំ។

"ហើយយើងមានហ្គាសនៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់យើង ចុះអ្នកវិញ?"

សម្រាប់អាយុបឋមសិក្សា។

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងកំណត់ភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នាក្នុងចំណោមកុមារ។ នៅទីបញ្ចប់ ពួកគេគួរតែត្រូវបានធានាឡើងវិញដោយគំនិតថាពួកគេមិននៅម្នាក់ឯងទេ។

មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែមានក្រដាស និងខ្មៅដៃ។

បែងចែកកុមារជាបួន ឬបី ហើយឱ្យក្រុមនីមួយៗធ្វើបញ្ជីគុណភាព ឬវត្ថុដែលពួកគេទាំងអស់គ្នាមានដូចគ្នា។ ប្រហែលជាបញ្ជីនេះនឹងមានព័ត៌មានដែលថាគ្រប់គ្នាមានបងប្រុសចាស់ ឬពណ៌ភ្នែកដូចគ្នា ឬអាហារដែលចូលចិត្ត អាហារដែលចូលចិត្ត… ក្រុមដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីសរសេរសញ្ញាទាំងនេះបន្ថែមទៀតក្នុងពេលជាក់លាក់ណាមួយឈ្នះ។

"អ្នកគឺជាឥដ្ឋ ខ្ញុំជាឥដ្ឋ ហើយទាំងអស់គ្នាគឺជាផ្ទះធម្មតា!"

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារមិនគួរនិយាយទេ។ រាងកាយត្រូវបានចូលរួមជាចម្បង ហើយជាមួយនឹងជំនួយរបស់វា កុមារគួរមានអារម្មណ៍ថាមានសារៈសំខាន់ និងប្រភពដើមរបស់ពួកគេ មានអារម្មណ៍ថាជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមមួយ។

បង្កើនទំហំទំនេរតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការលេង ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗមួយប្រកួត។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេចាប់ផ្តើមការប្រកួត ហើយដាក់ការប្រកួតនៅកណ្តាលបន្ទប់ ទីពីរដាក់ការប្រកួតរបស់គាត់នៅជិតដើម្បីឱ្យពួកគេទាក់ទងគ្នា។ បន្ទាប់មកបន្តតាមរបៀបដដែលរហូតដល់ការប្រកួតទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ ការផ្គូផ្គងអាចត្រូវបានដាក់ចេញដោយយោងទៅតាមគ្រោងការគិតទុកជាមុនដើម្បីឱ្យរូបភាពឬរូបភាពនៃអ្វីមួយត្រូវបានទទួល។

ការប្រកួតដែលដាក់នៅលើឥដ្ឋតំណាងឱ្យប្រភេទគំនូរព្រាងមួយ ហើយឥឡូវនេះ កុមារទាំងអស់ត្រូវដាក់រូបភាពស្រដៀងគ្នានៃសាកសពរបស់ពួកគេនៅលើឥដ្ឋ ហើយម្នាក់ៗត្រូវប៉ះនរណាម្នាក់។

នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នានៅលើឥដ្ឋមានទីតាំងស្ថិតនៅតាមរបៀបដែលសាកសមនឹងពួកគេ អ្នកត្រូវចងចាំ និងជួសជុលទីតាំងនៃសាកសពនៅក្នុងការចងចាំ។ បន្ទាប់មកពួកគេទាំងអស់គ្នាក្រោកឡើងជាមួយគ្នា ដើរជុំវិញបន្ទប់ពីរបីនាទី ហើយនៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ពួកគេម្តងទៀតបានកាន់ទីតាំងដដែលដែលពួកគេបានកាន់កាប់កាលពីប៉ុន្មាននាទីមុន។

ហ្គេមនេះជួយបង្ហាញពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ក្រុមហ៊ុន ពោលគឺឯកសារភ្ជាប់លាក់កំបាំង និងការអាណិតអាសូរ ព្រោះភាគច្រើនជាញឹកញាប់ក្មេងៗព្យាយាមយកទីតាំងនៅក្បែរអ្នកដែលពួកគេពេញចិត្តក្នុងការទំនាក់ទំនង។ នៅទីនេះ អ្នកក៏អាចកំណត់អត្តសញ្ញាណមេដឹកនាំក្រៅផ្លូវការ - អ្នកដែលនឹងត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយបុរសមួយចំនួនធំ។ កុមារដែលខ្មាស់អៀននឹងស្ថិតនៅលើគែម ហើយអ្នកដែលសម្រេចចិត្តកាន់តែខិតទៅជិតកណ្តាល។

អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញដោយផ្តល់កិច្ចការជាក់លាក់មួយ៖ ឧទាហរណ៍ ដោយផ្តល់ការសរសេររូបភាពនៃវត្ថុជាក់លាក់មួយពីចំនួនសាកសពសរុប - រថយន្ត ផ្ទះមួយ។ល។


ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តបំណែកនេះ អ្នកអាចទិញ និងទាញយកសៀវភៅជាលីត្រ

សូមផ្ដល់យោបល់