ចិត្តវិទ្យា

ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ចាប់ Pokémon ណាមួយនៅឡើយទេ វាទំនងជាដោយសារតែអ្នកគឺជាPokémon។ ទេ ប្រហែល​ជា​នេះ​ជា​ប្រភេទ​ពេក។ Pokémon រកមិនឃើញទេ។ ប៉ុន្តែវាពិតជាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការទប់ទល់នឹងការល្បួងដើម្បីរកឱ្យឃើញពីមូលហេតុដែលចំណង់ចំណូលចិត្តនេះបានឆក់យកពិភពលោកទាំងមូល និងផលវិបាកអ្វីដែលវានឹងនាំទៅដល់។ យើងនៅ Psychologies បានសម្រេចចិត្តបំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់យើងដោយងាកទៅរកអ្នកជំនាញរបស់យើង។

Adam Barkworth មកពី Stockport ចក្រភពអង់គ្លេសមានជំងឺអូទីសឹម។ ឥឡូវនេះគាត់មានអាយុ 17 ឆ្នាំហើយអស់រយៈពេល 5 ឆ្នាំមកហើយគាត់មិនបានចាកចេញពីផ្ទះទេហើយកម្របានចូលរួមគ្រួសារនៅតុធម្មតា។ សំឡេងដែលមិននឹកស្មានដល់ ចលនាភ្លាមៗ និងជាទូទៅអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបំពានលើលំដាប់មិនផ្លាស់ប្តូរដែលគាត់បានបង្កើតឡើងនៅក្នុងបន្ទប់របស់គាត់ បង្កឱ្យមានការវាយប្រហារថប់បារម្ភ និងសូម្បីតែការវាយប្រហារភ័យស្លន់ស្លោនៅក្នុងគាត់។

ប៉ុន្តែ​នៅ​ដើម​ខែ​សីហា អ័ដាម​បាន​យក​ទូរស័ព្ទ​ទំនើប​មួយ​ហើយ​ទៅ​សួន​ក្បែរ​នោះ​ដើម្បី​ចាប់ Pokemon។ ហើយនៅតាមផ្លូវគាត់ក៏បានផ្លាស់ប្តូរពាក្យពីរបី (ស្ទើរតែជាលើកដំបូងក្នុងជីវិតរបស់គាត់!) ជាមួយមនុស្សចម្លែក - ក្មេងស្រីដែលបានទៅ "បរបាញ់" ផងដែរ។ ម្តាយរបស់អ័ដាម ឈ្មោះ ជេន មិនអាចទប់ទឹកភ្នែកបានទេ ពេលនាងនិយាយអំពីវា៖ “ហ្គេមនេះបានផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំមកវិញ។ បាន​នាំ​អ័ដាម​ឲ្យ​រស់​ឡើង​វិញ»។

រឿង​អំពី​អ័ដាម​បាន​បង្ហាញ​នៅ​ទូរទស្សន៍ BBCធ្វើឱ្យពិភពលោកទាំងមូលរីករាយ ហើយទំនងជាបានក្លាយជាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មបន្ថែមសម្រាប់ហ្គេម Pokemon Go ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនត្រូវការការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទេ៖ មនុស្សជាង 100 លាននាក់បានលេងវារួចហើយ។ ជាការពិតណាស់មានរឿងជាច្រើនដែលមានសញ្ញាផ្ទុយ។ យុវជនម្នាក់ដែលចាប់អារម្មណ៍នឹងការតាមប្រមាញ់ Pokemon បានត្រូវរថយន្តបុក ក្មេងស្រីម្នាក់ដែលហ្គេមនេះនាំយកទៅច្រាំងទន្លេដែលស្ងាត់ជ្រងំនោះ បានជំពប់ដួលលើបុរសលង់ទឹក… អត្ថប្រយោជន៍ និងគ្រោះថ្នាក់ដែលមិនគួរសង្ស័យគឺសមនឹងទទួលបានការពិភាក្សា។ ប៉ុន្តែជាដំបូងខ្ញុំចង់យល់ថាតើហ្គេមប្រភេទណាដែលនាំអ្នកឱ្យរស់ឡើងវិញហើយរុញអ្នកឱ្យទៅដល់គែមនៃសេចក្តីស្លាប់។

គ្មានអ្វីថ្មីទេ?

ចម្លែកគ្រប់គ្រាន់ហើយ គ្មានអ្វីថ្មីជាមូលដ្ឋាននៅក្នុង Pokemon Go នោះទេ។ បាទ មិនដូចហ្គេមកុំព្យូទ័រផ្សេងទៀតទេ វាមិនលើកទឹកចិត្តឱ្យស្ពឹកនៅពីមុខម៉ូនីទ័រនោះទេ ប៉ុន្តែសកម្មភាពរាងកាយ៖ ដើម្បីចាប់ Pokemon អ្នកត្រូវរត់តាមដងផ្លូវ ហើយដើម្បី "ញាស់" ពួកវាចេញពីពង (វាអាចទៅរួច) - ដើម្បីយកឈ្នះជាច្រើនគីឡូម៉ែត្រ។ ប៉ុន្តែមិនមានការបើកនៅទីនេះទេ។ "Nintendo ដែលជា "ឪពុកម្តាយ" របស់ Pokemon បានចេញផ្សាយកុងសូល Wii កាលពី 10 ឆ្នាំមុនដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ហ្គេមសកម្ម: ចលនារបស់អ្នកលេងនៅក្នុងលំហពិតត្រូវបានសម្របសម្រួលជាមួយព្រឹត្តិការណ៍និម្មិតនៅលើអេក្រង់" Yerbol Ismailov ចិត្តវិទូដែលសិក្សាពីប្រជាប្រិយភាពរបស់ Pokemon Go ។

វាពិបាកណាស់ក្នុងការនៅឱ្យឆ្ងាយ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាដែលអ្នកស្គាល់ គ្រាន់តែបើកកុំព្យូទ័រ ឬទូរសព្ទរបស់អ្នក ដើម្បីអួតពីភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងការចាប់ Pokemon

ឧទាហរណ៍ ការលេងកីឡាវាយកូនបាល់នៅលើ Wii អ្នកត្រូវប្តូរយ៉យស្ទីកដូចជារ៉ាកែត ហើយធ្វើតាមចលនារបស់គូប្រកួត និងបាល់នៅលើអេក្រង់។ "ការពិតបន្ថែម" ដែលទាក់ទងទៅនឹងហ្គេម Pokemon Go មានន័យថាការដាក់ Pokemon និម្មិតក្នុងចំណោមវត្ថុនៃការពិតជាក់ស្តែងក៏មិនបានបង្ហាញខ្លួនកាលពីម្សិលមិញដែរ។ ត្រលប់ទៅឆ្នាំ 2012 Niantic (អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកទេសនាំមុខគេនៃ Pokemon Go) បានចេញផ្សាយហ្គេម Ingress ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Natalia Bogacheva អ្នកឯកទេសខាងហ្គេមកុំព្យូទ័រនិយាយថា "វាបានប្រើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាពពីរ - វត្ថុនិម្មិត និងទិន្នន័យពីកាមេរ៉ារបស់ទូរស័ព្ទ - ដើម្បីបង្កើតកន្លែងលេងហ្គេម" ។ "បើនិយាយពីការផ្លាស់ប្តូរជុំវិញទីក្រុង មេកានិកនៃហ្គេមទាំងពីរនេះគឺស្ទើរតែដូចគ្នាបេះបិទ"។

ហើយខ្លឹមសារនៃហ្គេមមិនថ្មីទាល់តែសោះ។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រ និងគំនូរជីវចលដែលមាន "បិសាចហោប៉ៅ" (ដូចពាក្យ Pokemon តំណាងឱ្យ — ពីបិសាចហោប៉ៅអង់គ្លេស) ត្រូវបានចេញផ្សាយតាំងពីឆ្នាំ 1996។ ប៉ុន្តែប្រហែលជានេះគឺជាអាថ៌កំបាំងមួយនៃភាពជោគជ័យ។ “ទស្សនិកជនគោលដៅចម្បងនៃហ្គេមគឺយុវជនដែលមានអាយុក្រោម 30 ឆ្នាំ។ នោះគឺគ្រាន់តែជាអ្នកដែលបានជួបប្រទះរលកដំបូងនៃភាពឆ្កួតជ្រូក Pokemon កាលពីដប់ប្រាំឆ្នាំមុន — Yerbol Ismailov កំណត់ចំណាំ — ហើយស្គាល់ច្បាស់ពីប្រវត្តិសាស្ត្រ និងសកលលោកនៃ Pokemon ។ នៅក្នុងខ្លឹមសារ ហ្គេមនេះទាក់ទាញការនឹករលឹកពីកុមារភាពរបស់ពួកគេ។»

កុំភ្លេចប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមដែលសព្វថ្ងៃនេះបម្រើជាជម្រកធម្មជាតិសម្រាប់យើងជាពិភពលោកពិត។ ទីមួយ វាពិបាកក្នុងការនៅឱ្យឆ្ងាយ នៅពេលដែលមិត្តរបស់អ្នកទាំងអស់ បើកកុំព្យូទ័រ ឬទូរស័ព្ទ ដើម្បីអួតពីភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងការចាប់ Pokemon។ ហើយទីពីរ ភាពជោគជ័យរបស់យើងផ្ទាល់នៅក្នុងហ្គេម បង្កើនសិទ្ធិអំណាចរបស់យើងនៅក្នុងបណ្តាញសង្គមភ្លាមៗ។ លើសពីនេះទៀត ការថតដោយកាមេរ៉ាស្មាតហ្វូននៃរូបតុក្កតា Pokemon នៅក្នុងបរិយាកាសពិតមើលទៅគួរឱ្យអស់សំណើចខ្លាំងណាស់ ហើយប្រមូលបាន "ចូលចិត្ត" ជាច្រើន។ ធ្ងន់ធ្ងរ, ដោយវិធី, ជំរុញ។

បទពិសោធន៍ល្អបំផុត

ការពន្យល់មួយទៀតសម្រាប់ប្រជាប្រិយភាពនៃហ្គេមនេះបើយោងតាម ​​Natalia Bogacheva គឺជាតុល្យភាពនៃភាពសាមញ្ញ និងភាពស្មុគស្មាញដែលបានរកឃើញ៖ “ ហ្គេមជាក់ស្តែងមិនចាំបាច់រៀនទេ។ រឿងតែមួយគត់ដែលអាចហាក់ដូចជាពិបាកនៅពេលដំបូងគឺ "បោះ" គ្រាប់បាល់អន្ទាក់ ("Pokeball") ។ ប៉ុន្តែម្យ៉ាងវិញទៀត នៅក្នុងដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់ អ្នកនឹងត្រូវធ្វើជាម្ចាស់នៃល្បិច និងល្បិចជាច្រើន។

តុល្យភាព​ត្រូវ​បាន​វាយ​ប្រហារ​រវាង​ជំនាញ​ដែល​កំពុង​រីក​ចម្រើន​និង​កិច្ចការ​ដែល​ត្រូវ​ដោះស្រាយ។ សូមអរគុណចំពោះរឿងនេះ អ្នកលេងត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងស្ថានភាពនៃ "លំហូរ" - ការស្រូបយកពេញលេញនៅពេលដែលយើងបាត់បង់អារម្មណ៍នៃពេលវេលារលាយនៅក្នុងអ្វីដែលយើងកំពុងធ្វើខណៈពេលដែលមានអារម្មណ៍រីករាយនិងពេញចិត្ត។

គំនិតនៃ "លំហូរ" ជាបទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តដ៏ល្អប្រសើរមួយត្រូវបានណែនាំដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត Mihaly Csikszentmihalyi1ហើយអ្នកស្រាវជ្រាវជាច្រើនបានកត់សម្គាល់ថា បំណងប្រាថ្នាចង់ជួបប្រទះស្ថានភាពនេះម្តងហើយម្តងទៀត គឺជាកត្តាជំរុញទឹកចិត្តដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់អ្នកគាំទ្រហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ Yerbol Ismailov យល់ស្របនឹងរឿងនេះ៖ "នៅពេលចាប់ Pokemon អ្នកលេងជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍រំភើបស្ទើរតែរំភើប" ។ ភាពរីករាយនេះត្រូវបានពង្រឹងដោយសកម្មភាពរាងកាយដែលត្រូវការនៅក្នុងហ្គេម៖ បន្ទុកជំរុញការផលិតអរម៉ូន endorphins ដែលជាអរម៉ូននៃសេចក្តីអំណរ។

ការឆ្លើយតបមួយសម្រាប់សំណើបី

ដូច្នេះមានហេតុផលជាច្រើនសម្រាប់ការចាប់អារម្មណ៍ជាទូទៅជាមួយ Pokemon ។ នោះហើយជាស្ទើរតែទាំងអស់នៃពួកគេធ្វើការសម្រាប់ហ្គេមណាមួយនៅពេលដែលវាមកដល់មនុស្សពេញវ័យ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Yevgeny Osin មានប្រសាសន៍ថា "ឥឡូវនេះយើងចំណាយពេលច្រើនដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកលើហ្គេមបើប្រៀបធៀបទៅនឹងសម័យប្រវត្តិសាស្ត្រដទៃទៀត" ។ - តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់វា? ប្រសិនបើយើងរំលឹកឡើងវិញនូវ "ពីរ៉ាមីតនៃតម្រូវការ" របស់ Maslow នោះវាផ្អែកលើតម្រូវការជីវសាស្រ្ត៖ ភាពអត់ឃ្លាន ការស្រេក... ពីមុនមនុស្សបានចំណាយពេលវេលា និងថាមពលភាគច្រើនរបស់ពួកគេដើម្បីបំពេញចិត្តពួកគេ។ ឥឡូវនេះតម្រូវការទាំងនេះនៅក្នុងប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍គឺមានភាពងាយស្រួលក្នុងការបំពេញ ហើយតម្រូវការផ្លូវចិត្តកាន់តែមានសារៈសំខាន់។ ហ្គេមអាចជាការឆ្លើយតបទៅនឹងសំណើផ្លូវចិត្ត។”

ទ្រឹស្តីមួយក្នុងចំណោមទ្រឹស្ដីនៃការលើកទឹកចិត្តកំណត់តម្រូវការផ្លូវចិត្តសំខាន់ៗចំនួនបី Evgeny Osin បន្ត។ “នៅក្នុងទ្រឹស្តីនៃការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង តំរូវការដំបូងគឺសម្រាប់ស្វ័យភាព សម្រាប់ការសម្រេចចិត្ត។ តម្រូវការទីពីរគឺសមត្ថភាព ជោគជ័យក្នុងអ្វីមួយ ដើម្បីសម្រេចបានអ្វីមួយ។ ហើយទីបីគឺតម្រូវការសម្រាប់ទំនាក់ទំនងសង្គម, ក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។

វា​អាច​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ច្រើន​ឆ្នាំ​ក្នុង​ការ​កែ​លម្អ​ខ្លួន​ឯង​ដើម្បី​ក្លាយ​ជា​អ្នក​មាន​សមត្ថភាព ដើម្បី​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ​ជាង​អ្នក​ដទៃ។ ហ្គេមមានច្រើនសប្តាហ៍ ឬច្រើនថ្ងៃ

មិនមែនគ្រប់គ្នាអាចបំពេញតម្រូវការទាំងនេះបានទេ។ ជាឧទាហរណ៍ យើងមិនតែងតែធ្វើនូវអ្វីដែលយើងចង់បាននោះទេ ពីព្រោះយើងជាកម្មវត្ថុនៃភាពចាំបាច់ ឬអារម្មណ៍នៃកាតព្វកិច្ច។ ហើយនៅក្នុងហ្គេម យើងអាចបង្កើតពិភពលោករបស់យើង ហើយធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងវាតាមដែលយើងចូលចិត្ត។ វាអាចត្រូវការពេលច្រើនឆ្នាំក្នុងការកែលម្អខ្លួនឯង ដើម្បីក្លាយជាអ្នកមានជំនាញ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យជាងអ្នកដទៃក្នុងអ្វីមួយ។ ហ្គេមមានច្រើនសប្តាហ៍ ឬច្រើនថ្ងៃ។ Evgeny Osin កត់សម្គាល់ថា "ហ្គេមនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយចេតនាតាមរបៀបដែលតម្រូវការសម្រាប់សមិទ្ធិផលត្រូវបានពេញចិត្តជានិច្ច: ប្រសិនបើភារកិច្ចប្រែទៅជាពិបាកពេកឬសាមញ្ញពេកវានឹងមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងទេ" ។ នៃលំហូរ៖ គ្រាន់តែភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការគឺស្ថិតនៅដែនកំណត់នៃសមត្ថភាពរបស់យើង ប៉ុន្តែដោយគ្មានមធ្យោបាយណាក្រៅពីពួកគេ - និងបង្កើតស្ថានភាពលំហូរ។

សមភាពនៃឱកាស

នរណាម្នាក់អាចសម្គាល់ឃើញថាហ្គេមវីដេអូមិនរួមចំណែកដល់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ ហើយដោយហេតុនេះបង្ហាញពីភាពថយក្រោយរបស់ពួកគេ។ បាទ ហ្គេមធ្លាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងភាពឯកាដែលផ្តោតអារម្មណ៍។ ប៉ុន្តែ​វា​ជា​អតីតកាល។ សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ ហ្គេម​លេង​ច្រើន​តាម​អ៊ីនធឺណិត​គឺ​មិន​អាច​ទៅ​រួច​ទេ​បើ​គ្មាន​ការ​ទំនាក់ទំនង។ ការដេញតាមសត្រូវនិម្មិត (ឬរត់ចេញពីពួកគេ) អ្នកលេងមានទំនាក់ទំនងជានិច្ចដើម្បីបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រល្អបំផុត។ ជារឿយៗការប្រាស្រ័យទាក់ទងនេះប្រែទៅជាពិត ហើយមិនត្រឹមតែមិត្តភាពប៉ុណ្ណោះទេ។

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកលេងដែលបានក្លាយជាអ្នកជំនួញមានឆន្ទៈក្នុងការជួល "មិត្តរួមការងារ" របស់ពួកគេពីក្រុមហ្គេម2. ហ្គេមរួមគ្នាផ្តល់ឱកាសដើម្បីវាយតម្លៃមិនត្រឹមតែជំនាញហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងភាពជឿជាក់ ទំនួលខុសត្រូវ ភាពប៉ិនប្រសប់របស់ដៃគូផងដែរ។ មានទិដ្ឋភាពវិជ្ជមានផ្សេងទៀតចំពោះចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ហ្គេម។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមលុបការរឹតត្បិតភេទ និងអាយុ។ Yerbol Ismailov កត់សម្គាល់ថា "ក្មេងស្រីដែលមានភាពផុយស្រួយឬក្មេងអាយុដប់ឆ្នាំតាមពិតមិនអាចប្រឆាំងនឹងបុរសខ្លាំងបានទេ" ។ "ប៉ុន្តែនៅក្នុងពិភពនិម្មិត ពួកគេអាចធ្វើបាន ហើយនេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមក្នុងការលេង។" Natalia Bogacheva យល់ស្របនឹងរឿងនេះ៖ "ការសិក្សាបង្ហាញថាសមត្ថភាពលំហរ ដូចជាការតំរង់ទិសនៅលើផែនទី ឬការបង្វិលផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុបីវិមាត្រ ត្រូវបានអភិវឌ្ឍច្រើនជាងបុរសជាងស្ត្រី។ ប៉ុន្តែ​ហ្គេម​ជា​ស្ពាន ឬ​ស្ពាន​ដែល​មាន​គម្លាត»។

អ្នកលេងដែលបានក្លាយជាអ្នកជំនួញមានឆន្ទៈក្នុងការជួល "មិត្តរួមការងារ" របស់ពួកគេពីក្រុមហ្គេម

ជាចុងក្រោយ យើងទាំងអស់គ្នាត្រូវសម្រាកពីការពិត ពេលខ្លះ។ Natalia Bogacheva ចង្អុលទៅ Natalia Bogacheva ថា "តម្រូវការនេះគឺខ្លាំងជាង បន្ទុកផ្លូវចិត្តកាន់តែខ្លាំងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ "មនុស្សវ័យក្មេងរស់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពមិនច្បាស់លាស់ខ្ពស់ (នៅពេលដែលវាមិនអាចទស្សន៍ទាយពីដំណើរនៃព្រឹត្តិការណ៍ ឬផលវិបាកនៃការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ) និងការផ្ទុកព័ត៌មានដ៏ធំ ហើយពិភពនៃ Pokemon គឺសាមញ្ញ និងច្បាស់លាស់ វាមានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យច្បាស់លាស់សម្រាប់ភាពជោគជ័យ និង វិធី​ដើម្បី​សម្រេច​វា ដូច្នេះ​ការ​ជ្រមុជ​ក្នុង​វា​អាច​ជា​វិធី​មួយ​នៃ​ការ​ដក​ខ្លួន​ចេញ​ពី​ផ្លូវ​ចិត្ត»។ .

មិនត្រឹមតែគុណសម្បត្តិប៉ុណ្ណោះទេ

វាប្រែថាយើងមានតម្រូវការបន្ទាន់សម្រាប់ហ្គេមមួយ ហើយវាគឺនៅក្នុងដូចជា Pokemon Go ។ តើអ្វីល្អ និងអាក្រក់ដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តឃើញនៅក្នុងការលុកលុយ Pokemon?

ជាមួយនឹងគុណសម្បត្តិ អ្វីគ្រប់យ៉ាងហាក់ដូចជាច្បាស់។ ហ្គេមឆ្លើយតបទៅនឹងបំណងប្រាថ្នារបស់យើងក្នុងការជ្រើសរើស មានសមត្ថភាព និងទំនាក់ទំនង។ លើសពីនេះទៅទៀត Pokemon Go គឺល្អសម្រាប់រាងកាយរបស់យើង អ្នកជំនាញអាហារូបត្ថម្ភជាច្រើនបានណែនាំហ្គេមនេះជាវិធីសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការដុតកាឡូរី។ ហើយមានគុណវិបត្តិអ្វីខ្លះ?

ហានិភ័យនៃការរងរបួស (​ដែល​យើង​មាន​កម្មវត្ថុ​ ទោះបី​ជា​អ្នក​ឆ្លង​កាត់​ផ្លូវ​ដោយ​មិន​បាន​ដេញ​តាម​ Pokémon​)។ ហានិភ័យនៃការញៀន (ដែល​អាច​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ផង​ដែរ​នៅ​ក្នុង​ការ​ទាក់​ទង​នឹង​ការ​ប្រកួត​ណា​មួយ​និង​មិន​ត្រឹម​តែ​សម្រាប់​ពួក​គេ​) ។ Evgeny Osin និយាយថា "ប្រសិនបើហ្គេមក្លាយជាច្រកចេញសម្រាប់នរណាម្នាក់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្តារសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្ត និងទទួលបានកម្លាំងសម្រាប់ជីវិត នោះវាថែមទាំងមានឥទ្ធិពលព្យាបាលផងដែរ" ។ “ប៉ុន្តែនៅពេលដែលនេះគឺជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីបំពេញតម្រូវការ ដែលរុញច្រានផ្នែកផ្សេងទៀតនៃជីវិត នោះជាការពិតណាស់ នេះគឺអាក្រក់។ បន្ទាប់មកការប៉ះទង្គិចជាមួយការពិតកាន់តែខ្លាំងឡើងបណ្តាលឱ្យមានការខកចិត្តនិងធ្លាក់ទឹកចិត្ត។ វា​ញៀន​ហើយ។»

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូចដែល Natalia Bogacheva កត់សម្គាល់ ការញៀនហ្គេមកុំព្យូទ័រកើតឡើងតែក្នុង 5-7% នៃអ្នកលេង ហើយសូម្បីតែយោងទៅតាមការប៉ាន់ស្មានទុទិដ្ឋិនិយមបំផុតមិនលើសពី 10% ហើយត្រូវបានគេសង្កេតឃើញជាញឹកញាប់បំផុតចំពោះអ្នកដែលងាយនឹងញៀន។

ការញៀនហ្គេមកុំព្យូទ័រកើតឡើងតែក្នុង 5-7% នៃអ្នកលេង ហើយភាគច្រើនជាញឹកញាប់ចំពោះអ្នកដែលងាយនឹងញៀន។

អាវុធសម្ងាត់របស់អ្នកបោកប្រាស់?

ប៉ុន្តែមានហានិភ័យជាក់លាក់មួយដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទាំងស្រុងជាមួយ Pokemon Go ។ ហ្គេមនេះគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងពិភពពិត។ ហើយ​តើ​ការ​ធានា​ថា​មិន​អាច​ប្រើ​ដោយ​អ្នក​រៀបចំ​កុបកម្ម​នៅ​ឯណា?

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ Natalia Bogacheva ចាត់ទុកហានិភ័យនេះមិនធ្ងន់ធ្ងរពេកទេ។ នាងប្រាកដណាស់ថា "Pokemon Go មិនមានគ្រោះថ្នាក់ជាងកម្មវិធីរាប់សិបផ្សេងទៀតដែលមាននៅក្នុងស្មាតហ្វូនទាំងអស់" ។ — ហ្គេមមិនអនុញ្ញាតឱ្យប្រើមធ្យោបាយក្នុងហ្គេមដើម្បីបញ្ជូនមនុស្សច្រើនទៅកន្លែងជាក់លាក់មួយដោយមិនជូនដំណឹងជាមុនទេ។ នៅក្នុងវិធីផ្សេងទៀត។ ទាំងនុយដែលរីករាលដាល ឬ Pokemon ដ៏កម្រនឹងជួយ - ពួកគេមិនអាចត្រូវបានគេមើលឃើញពីចម្ងាយនោះទេព្រោះកាំនៃទិដ្ឋភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងហ្គេមគឺប្រហែលមួយគីឡូម៉ែត្រពីចំណុចដែលអ្នកលេងស្ថិតនៅ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ តំបន់ដែលអ្នកអាចចាប់ Pokemon និងធ្វើឱ្យវត្ថុហ្គេមសកម្មគឺមានទំហំធំល្មម ដូច្នេះ (យ៉ាងហោចណាស់នៅកណ្តាលទីក្រុងមូស្គូ ជាកន្លែងដែលខ្ញុំបានគ្រប់គ្រងដើម្បី "បរបាញ់" បន្តិច) អ្នកមិនបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់ខ្លួនអ្នកឡើយ។ នៅក្នុងទម្រង់បច្ចុប្បន្នរបស់វា ហ្គេមនេះមិនបង្កឱ្យមានហានិភ័យទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ ព្រមានអំពីពួកគេ»។

តំបន់ព្រំដែន

ប៉ុន្មាន​ឆ្នាំ​មុន ពិភពលោក​បាន​ឆ្កួត​ទៅ​លើ Angry Birds។. ហើយបន្ទាប់មកពួកគេស្ទើរតែភ្លេចអំពីវា។ ភាគច្រើនទំនងជាជោគវាសនាដូចគ្នាកំពុងរង់ចាំPokémon។ ប៉ុន្តែនៅតែមានភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់មួយ។ Pokemon Go គឺជាជំហានឆ្ពោះទៅរកការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងរូបវន្ត និងការពិតនិម្មិត។ អ្វី​នឹង​កើត​ឡើង​បន្ទាប់​មិន​មាន​នរណា​អាច​ទស្សន៍ទាយ​បាន​ក្នុង​ថ្ងៃ​នេះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ប្រាកដ​ជា​ប្រាកដ​ជា​មិន​ខាន។ មានមួកនិម្មិតរួចហើយដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងនៅកណ្តាលបន្ទប់ទទេដោយទំនុកចិត្តពេញលេញថាយើងនៅលើឆ្នេរសមុទ្រឬនៅក្នុងជម្រៅនៃព្រៃ។ ហើយថ្ងៃដែលឧបករណ៍បែបនេះនឹងក្លាយជាម៉ាសគឺមិនឆ្ងាយទេ។ ក៏ដូចជាការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការនាំពួកគេចេញដើម្បីត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទេ។ ហើយប្រហែលជាវាដល់ពេលដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តគិតអំពីរឿងនេះនៅថ្ងៃនេះ។


1 M. Csikszentmihalyi “លំហូរ។ ចិត្តវិទ្យានៃបទពិសោធន៍ដ៏ល្អប្រសើរ” (Alpina non-fiction, 2016)។

2 J. Beck, M. Wade របៀបដែលអ្នកលេងល្បែងជំនាន់មួយកំពុងផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសអាជីវកម្មជារៀងរហូត” (Pretext, 2008) ។

សូមផ្ដល់យោបល់