ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

ការបោះពុម្ភផ្សាយនេះបង្ហាញពីរូបមន្តដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីស្វែងរកកាំនៃបាល់មួយ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា៖ ត្រីកោណ រាងបួនជ្រុង ឆកោន និង តេត្រាហ៊ីដ្រូន។

មាតិកា

រូបមន្តសម្រាប់គណនាកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ)

ព័ត៌មានខាងក្រោមអនុវត្តតែចំពោះ . រូបមន្តសម្រាប់ការស្វែងរកកាំអាស្រ័យលើប្រភេទនៃតួលេខពិចារណាជម្រើសទូទៅបំផុត។

ពីរ៉ាមីតរាងត្រីកោណធម្មតា។

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

នៅលើរូបភាព៖

  • a - គែមនៃមូលដ្ឋាននៃពីរ៉ាមីត ពោលគឺពួកវាជាផ្នែកស្មើគ្នា AB, AC и BC;
  • DE - កម្ពស់នៃពីរ៉ាមីត (h).

ប្រសិនបើតម្លៃនៃបរិមាណទាំងនេះត្រូវបានគេដឹងបន្ទាប់មករកកាំ (r) បាល់ / ស្វ៊ែរដែលចារឹកអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយរូបមន្ត:

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

ករណីពិសេសនៃសាជីជ្រុងធម្មតាគឺត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់គាត់ រូបមន្តសម្រាប់ស្វែងរកកាំមានដូចខាងក្រោម៖

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

ពីរ៉ាមីតរាងបួនជ្រុងធម្មតា។

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

នៅលើរូបភាព៖

  • a - គែមនៃមូលដ្ឋាននៃពីរ៉ាមីត, ឧ AB, BC, CD и AD;
  • EF - កម្ពស់នៃពីរ៉ាមីត (h).

កាំ (r) បាល់ / ស្វ៊ែរដែលត្រូវបានចារឹកត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម:

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

ពីរ៉ាមីតឆកោនធម្មតា។

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

នៅលើរូបភាព៖

  • a - គែមនៃមូលដ្ឋាននៃពីរ៉ាមីត, ឧ AB, BC, CD, DE, EF, OF;
  • GL - កម្ពស់នៃពីរ៉ាមីត (h).

កាំ (r) បាល់ / ស្វ៊ែរដែលចារឹកត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖

ស្វែងរកកាំនៃបាល់ (ស្វ៊ែរ) ដែលចារឹកក្នុងសាជីជ្រុងធម្មតា។

សូមផ្ដល់យោបល់