មាតិកា
សកម្មភាព៣យ៉ាងដែលជំរុញដល់ខួរក្បាល!
ខ្ញុំគិតថា ដូច្នេះខ្ញុំសាកល្បង! កុមារចូលទៅក្នុងពិភពនៃចំណេះដឹងតាមរយៈបទពិសោធន៍ និងឧបាយកល ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតតាមរយៈការលេង។
ការណែនាំអំពីអុកចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ។
តើក្មេងពិតជាអាចចូលទៅក្នុងពិភពអុកបានទេ? គ្រូមួយចំនួននៅតែសង្ស័យ ដោយជំរុញឱ្យមានការចាប់ផ្ដើមឡើងវិញទៅយុគសម័យ CP ។ អ្នកផ្សេងទៀតដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ជោគជ័យក្នុងសាលាមត្តេយ្យបានអះអាងថាវាអាចទៅរួចតាំងពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។ ប៉ុន្តែរឿងមួយគឺច្បាស់ណាស់៖ ក្មេងតូចៗនឹងមិនរៀនច្បាប់ស្មុគស្មាញបែបនេះនៃហ្គេមក្នុងមួយប៉ព្រិចភ្នែកទេ។ នៅក្នុងក្លឹបនានា យើងសម្របខ្លួន ហើយយើងមានល្បិចកល ក្នុងអំឡុងពេលនៃវគ្គយល់ដឹង ដែលកម្រមានរយៈពេលលើសពីសាមសិបនាទី។ ឧទាហរណ៍៖ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ពួកគេត្រូវបានប្រាប់ពីរឿងព្រេងទាក់ទងនឹងកំណើតនៃហ្គេម។ យើងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការកាត់បន្ថយចំនួនកូនអុក ដែលយើងបង្កើនបន្តិចម្តងៗ៖ ហើយដោយទុកចោលនូវគំនិតអរូបីនៃ "អ្នកត្រួតពិនិត្យ" យើងគ្រាន់តែកំណត់គោលដៅនៃ "ស៊ី" កូនអុករបស់គូប្រកួត (ទិដ្ឋភាពនៃល្បែងដែលគួរឱ្យរំភើប!) ។ ឬដើម្បីធ្វើឱ្យចលនាយល់ ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការលាបពណ៌ប្រអប់ នៅពេលដែលអ្នកលេងវ័យក្មេងកំពុងដំណើរការនៅលើក្តារអុកក្រដាស។ បណ្តើរៗ "អ្នកប្រយុទ្ធ" បង្ហាញខ្លួនឯងថាមានសមត្ថភាពក្នុងការចាប់យកភាគហ៊ុន និងលេងហ្គេមពិតប្រាកដ។
អត្ថប្រយោជន៍ ៖ ពិបាកស្រមៃមើលសកម្មភាពមួយដែលទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍បន្ថែមទៀត! នេះគឺជាគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិរបស់វា ពីព្រោះមិនមែនកុមារទាំងអស់នឹងគោរពតាមលំហាត់នោះទេ។ ដូចនៅក្នុងកីឡា គោលដៅគឺដើម្បីផ្តួលគូប្រកួត - ប៉ុន្តែយុត្តិធម៌។ គ្មានការក្លែងបន្លំទេ៖ អ្នកដែលឆ្លាតបំផុតនឹងឈ្នះ។ ដូច្នេះការបរាជ័យអភិវឌ្ឍទាំងតក្កវិជ្ជា និងអារម្មណ៍នៃយុទ្ធសាស្ត្រ ភាពរឹងរូស និងភាពក្លាហានក្នុងការចាញ់ដោយប្រពៃ។
ល្អណាស់ដែលបានដឹង ៖ ប្រសិនបើការបរាជ័យមិនត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់តែ "អំណោយ" ទេនោះ ការមិនពេញចិត្តចំពោះពួកគេ មិនបង្ហាញពីភាពទន់ខ្សោយខាងបញ្ញាណាមួយឡើយ។ សាមញ្ញណាស់បញ្ហារសជាតិ។ កុំសោកស្តាយប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកមានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការខិតខំប្រឹងប្រែងជាចាំបាច់ដើម្បីចូលទៅកាន់សកលលោកនេះ។
ផ្នែកខាងឧបករណ៍ ៖ ទោះបីជាវាមិនសំខាន់ក៏ដោយ ការមានហ្គេមនៅផ្ទះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករីកចម្រើនលឿនជាងមុន។
ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួនបែបវិទ្យាសាស្ត្រចាប់ពីអាយុ ៥ ឆ្នាំ។
សិក្ខាសាលាផ្សេងៗត្រូវបានរៀបចំឡើងជុំវិញប្រធានបទ៖ ទឹក អារម្មណ៍ទាំងប្រាំ លំហ រាងកាយ ភ្នំភ្លើង អាកាសធាតុ អគ្គិសនី... អេកូឡូស៊ីគឺចាំបាច់! ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រធានបទដែលត្រូវដោះស្រាយនៅតែត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមប្រធានបទដែលទាក់ទាញទស្សនិកជនវ័យក្មេងបំផុត។ មានភាពស្មុគស្មាញមួយចំនួន ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាមិនអាចចូលបាន ប៉ុន្តែវាគ្មិនមានសិល្បៈក្នុងការធ្វើឱ្យការពន្យល់របស់ពួកគេច្បាស់លាស់ ដោយមិនងាកចេញពីភាពតឹងរ៉ឹងបំផុត។ ពេលខ្លះពួកគេនាំកុមារចូលទៅក្នុងដែនរបស់ពួកគេតាមរយៈរឿងនិទាន ឬរឿងព្រេងដែលទាមទារការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ និងធ្វើឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ស្រួល។
មិនមានសំណួរនៅទីនេះទេ ក្នុងការអញ្ជើញអ្នកចូលរួមវ័យក្មេងឱ្យអង្គុយចុះដើម្បីចូលរួមការបង្រៀន។ ដោយគិតពីតម្រូវការរបស់ពួកគេសម្រាប់ការបង្ហាញជាក់ស្តែង (ដែលរហូតមកដល់ពេលនោះបានធ្វើជាអធិបតីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ psychomotor របស់ពួកគេ) ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱកាសដើម្បីសង្កេតមើលបាតុភូតនិងអនុវត្តការពិសោធន៍ដែលតែងតែភ្ញាក់ផ្អើលនិងគួរឱ្យអស់សំណើច។ ក្មេងៗប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់សម្រាប់រឿងនេះ ដែលមានភាពទាក់ទាញដូចទៅនឹងប្រដាប់ក្មេងលេងទំនើបបំផុត។
អត្ថប្រយោជន៍ ៖ ចំណេះដឹងដែលបានទទួលពេលសប្បាយគឺត្រូវបានចងចាំល្អជាង។ ហើយទោះបីជា "ការភ្លេចភ្លាំងទារក" (យន្តការនៃការចងចាំរបស់កូនតូចដែលលុបការចងចាំជាអចិន្ត្រៃយ៍នៃព្រឹត្តិការណ៍នៃប្រាំឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត) បណ្តាលឱ្យកុមារបាត់បង់ទិន្នន័យច្បាស់លាស់គាត់នឹងយល់ថាការរៀនសូត្រអាចនាំមកនូវ d' ភាពរីករាយដ៏ធំសម្បើម។ តើម៉ាស៊ីនមួយណាល្អជាងការសប្បាយ? គំនិតនេះនឹងនៅតែមាននៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់ ដោយសម្គាល់យ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីវិធីពិចារណាការរៀនសូត្ររបស់គាត់។
បន្ថែមពីលើការផ្តោតអារម្មណ៍ តក្កវិជ្ជា និងអារម្មណ៍នៃការកាត់ចេញ បទពិសោធន៍ និងឧបាយកលបង្កើតភាពល្អិតល្អន់ និងឆ្ងាញ់។ ឆ្ងាយពីការប្រកួតប្រជែងដែលលើកទឹកចិត្ត សិក្ខាសាលាទាំងនេះលើកទឹកចិត្តដល់ស្មារតីក្រុម៖ អ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការរកឃើញរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ លើសពីនេះ នៅពេលដែលអ្នកគ្រប់គ្រងទាក់ទងបញ្ហាបរិស្ថាន ពួកគេបង្កប់នូវការគោរពចំពោះភពផែនដីក្នុងន័យជាក់ស្តែង ព្រោះយើងពិតជាគោរពនូវអ្វីដែលយើងបានស្គាល់ និងស្រឡាញ់តែប៉ុណ្ណោះ។
ល្អណាស់ដែលបានដឹង ៖ សិក្ខាសាលាត្រូវបានផ្តល់ជូនញឹកញាប់ជាង "អាហារតាមលំដាប់" ក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃ ឬជាវគ្គសិក្សាតូចជាងការប្រជុំប្រចាំសប្តាហ៍ពេញមួយឆ្នាំ។ ជាការអនុវត្តជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកដែលការចូលរួមជាប្រចាំនឹងធុញទ្រាន់ ឬចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ចំពោះប្រធានបទជាក់លាក់។ ចំណែកឯអ្នកផ្សេងវិញក៏គ្មានអ្វីរារាំងមិនឲ្យធ្វើតាមកម្មវិធីទាំងស្រុងដែរ។
ផ្នែកខាងឧបករណ៍ ៖ មិនមានគម្រោងអ្វីពិសេស។
ពហុព័ត៌មានចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ។
កុមារអាចរៀនពីរបៀបគ្រប់គ្រងសត្វកណ្តុរនៅវ័យក្មេងបំផុត (ចាប់ពីអាយុ 2 ឆ្នាំកន្លះ)។ អន្តរកម្មដែលធ្វើឱ្យមនុស្សពេញវ័យជាច្រើនមានការងឿងឆ្ងល់ជាខ្លាំង "សាខា" ភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកមានកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះកូនរបស់អ្នកនៅក្នុងសិក្ខាសាលាពហុព័ត៌មានសម្រាប់តែគោលបំណងធ្វើការលើជំនាញរបស់គាត់ទេ៖ ការគាំទ្ររបស់អ្នកនឹងគ្រប់គ្រាន់។
ការចូលរួមក្នុងសិក្ខាសាលាមួយក្លាយជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅពេលដែលកុមារដឹងពីរបៀបប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ ហើយអាចសមស្របនឹងវា ហើយចាប់ផ្តើមស្វែងរកការប្រើប្រាស់ច្រើនរបស់វា។
ដូច្នេះតើយើងធ្វើអ្វីជាមួយកុំព្យូទ័រ? យើងលេងហ្គេមអប់រំ ជាញឹកញាប់មានការស្រមើលស្រមៃ។ យើងរៀនអំពីតន្ត្រី ហើយវាថែមទាំងកើតឡើងដែលយើង "បង្កើត" វា។ យើងរកឃើញសិល្បៈគ្រប់ពេលវេលា និងគ្រប់ប្រទេស ហើយជារឿយៗ យើងបង្កើតស្នាដៃសិល្បៈដោយខ្លួនឯង ដើម្បីបង្កើតស្នាដៃផ្ទាល់ខ្លួន។ នៅពេលដែលយើងចេះអាន យើងបង្កើតរឿងអន្តរកម្ម ដែលភាគច្រើនជាសមូហភាព។ ហើយនៅពេលដែលអ្នកកាន់តែចាស់ អ្នកចូលទៅក្នុងពិភពគំនូរជីវចលដ៏អស្ចារ្យ។
អត្ថប្រយោជន៍ ៖ IT បានក្លាយជារឿងសំខាន់។ ដូច្នេះហើយ ទើបកូនរបស់អ្នកឆាប់អាចទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីលទ្ធភាពរបស់គាត់ និងដឹងពីរបៀបប្រើប្រាស់វាដោយឆ្លាតវៃ។ អ៊ិនធឺណិតក៏បើកបង្អួចទៅកាន់ពិភពលោកសម្រាប់គាត់ ដែលអាចជំរុញឱ្យគាត់ចង់ដឹងចង់ឃើញ។
សិក្ខាសាលាពហុព័ត៌មានជួយអភិវឌ្ឍការឆ្លើយតប។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ប្រភេទសកម្មភាពនេះ មិនចាំបាច់មានជំនាញកីឡា ឬជំនាញដោយដៃនោះទេ។ ដូច្នេះគ្មានហានិភ័យនៃការបរាជ័យទេ ដែលធានាដល់កុមារដែលមានការថប់បារម្ភ។
ល្អណាស់ដែលបានដឹង ៖ IT គ្រាន់តែជាឧបករណ៍មួយ មិនមែនជាការបញ្ចប់នៅក្នុងខ្លួនវានោះទេ។ ទោះបីយើងមិនគួរបង្អាប់វាក៏ដោយ ក៏យើងមិនគួរនិយាយទេវកថាដែរ! ហើយជាពិសេសមិនឱ្យកុមារវង្វេងនៅក្នុងពិភពនិម្មិត។ ប្រសិនបើអ្នកមានសកម្មភាព (ជាពិសេសរាងកាយ) ដែលត្រូវបានបោះយុថ្កាក្នុងការពិត នោះគាត់នឹងមិនប្រឈមមុខនឹងហានិភ័យនេះទេ។
ផ្នែកខាងឧបករណ៍ ៖ មិនមានគម្រោងអ្វីពិសេស